Substance Painterで金属・布・皮膚の質感を作る【2026年最新】PBR設定値チートシート付き

当ページのリンクには広告が含まれています。
substance painter material workflow 2026 eyecatch

Substance Painterで質感を作るとき、素材ごとにどのPBRチャンネルをどの数値に設定すればいいかわかりにくいですよね。この記事では金属・布・皮膚の3素材を、PBR設定値の数値と手順を示しながら解説します。最後に3素材まとめのチートシートも掲載します。

Substance Painterをもっと深く学ぶ

Udemyで3DCGテクスチャ講座を探す

金属・布・肌など物理ベースのマテリアルを3Dモデルに設定するワークフローのイメージ
Substance Painterの物理ベースマテリアル(金属/布/肌)のワークフローのイメージ図
目次

PBRの6チャンネルを理解する(基礎)

Substance Painterの質感はPBRの6つのチャンネルの組み合わせで決まります。まずこの役割を素材別に把握しましょう。

チャンネル 役割 金属 布 皮膚
Base Color 素材の基本色 金属色 織物パターン 肌色ベース
Metallic 金属かどうか 1.0 0.0 0.0
Roughness 表面の粗さ 0.1〜0.9 0.7〜0.9 0.4〜0.6
Normal 表面の凹凸 傷・刻印 織り目・縫い目 毛穴・シワ
Height 高低差 鋲・溝 糸の立体感 皮膚の厚み
Subsurface(SSS) 光の透過 不使用 不使用 必須

金属(Metal)の質感ワークフロー

基本設定値

金属の最大のポイントはMetallic = 1.0 を必ず設定することです。Roughnessで仕上げの差を出します。

仕上げ種別 Roughness 補足
研磨・磨き金属 0.05〜0.15 刃物・装飾品・クロム
ヘアライン・マット金属 0.3〜0.5 アルミ筐体・工業部品
錆び・腐食金属 0.7〜0.9 Generatorで自動生成推奨

錆・傷をGeneratorで自動追加する

ゼロから手描きせずに、Generator(Metal Edge Wear・Dripping Rust)を追加するだけでエッジの摩耗や錆の垂れが自動生成されます。マスクに「Add generator(ジェネレーターを追加)」で呼び出し、パラメータでバランスを調整します。同梱のスマートマテリアル「Steel Scratched」「Iron Old」を起点にするとさらに効率的です。

布(Fabric)の質感ワークフロー

素材別の設定値

布系素材の共通ルールはMetallic = 0.0 、Roughness は高め(0.7〜0.9)です。光沢がないことが布らしさの基本です。

布の種類 Roughness Normal強度 ポイント
デニム 0.85〜0.95 中〜高 手続き型テクスチャの「Weave」(Fabric)で織り目を作る
ニット 0.9〜1.0 高 Heightでループの立体感を出す
レザー 0.5〜0.7 中 Roughnessマップで光沢変化を追加
シルク・サテン 0.1〜0.3 低 Roughness低めで光沢感を演出

縫い目や織り目のディテールはNormalとHeightに描き込むと効率的です。縫い目は同梱アルファの「Stitch Generator」(Clothing)、織り目は手続き型テクスチャの「Weave」が使えます。

皮膚(Skin)の質感ワークフロー

SSS(サブサーフェス・スキャタリング)を有効にする

皮膚のリアルな透明感にはサブサーフェス・スキャタリング(SSS)が必須です。シェーダーを切り替えるのではなく、次の3つを設定します(公式ドキュメントの手順)。

1「Texture Set Settings」でチャンネル「Scattering」を追加する(白いほどSSSが強く、既定は黒)
2「Display Settings(表示設定)」で「Activate Subsurface Scattering」を有効にする(プロジェクト全体に効く)
3シェーダー設定の「SSS Parameters」で「Scattering Type」を Skin(または Red Shift/Rayleigh)にし、Scale と Color を合わせる

12.1以降の既定(OpenPBR)で作ったプロジェクトでは、同梱の説明文がチャンネル「Subsurface weight(サブサーフェスの重み)」を求めます。どちらのシェーダーでも、表示設定の有効化は必要です。

SSS設定と毛穴・シワの追加

SSS Parameters の Color で血色と透明感を調整し、強さは Scattering チャンネルの明るさ(白いほど強い)で決めます。Scale は光が入り込む深さで、公式の材質の例では人の肌を0.2以下にしています(プロジェクトに合わせて調整が要ると注記)。肌の出発点には、スマートマテリアルの「Skin Face」「Skin Human Simple」があります。シワは同梱アルファの「Wrinkles」(Organic)をNormal/Heightに描き込みます。

ペンタブで細部のテクスチャ描き込みが格段に快適に

XP-PENのペンタブレットを見る

Maya・Unrealへの書き出し設定(ACES対応)

書き出しはメニュー「File → Export Textures」から行います。書き出しプリセットの選択が重要で、ターゲットに合わせてください。

ターゲット 推奨プリセット 注意点
Maya(Arnold) Arnold (AiStandard) ACESカラー設定との整合性を確認
Unreal Engine Unreal Engine (Packed) 複数のマップを詰めて書き出す(公式=メモリを最小にする)
Unity(URP) Unity Universal Render Pipeline (Metallic Standard) MetallicとSmoothnessのマップを書き出す(公式)

ACESカラーマネジメントで作業している場合、書き出し前に「Project Configuration…(プロジェクト設定)」のカラーマネジメントがACES/sRGBと整合しているかを確認してください。MayaとのACES連携については以下の記事で詳しく解説しています。

まとめ:素材別PBR設定値チートシート

チャンネル 金属(研磨) 金属(錆) 布(デニム) 布(レザー) 皮膚
Metallic 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0
Roughness 0.05〜0.15 0.7〜0.9 0.85〜0.95 0.5〜0.7 0.4〜0.6
Normal強度 中(傷・刻印) 高(腐食) 高(織り目) 中(シボ) 中(毛穴)
SSS なし なし なし なし Scatteringチャンネルで指定
使う同梱アセット なし Dripping Rust・Metal Edge Wear Weave(手続き型) Leather系スマートマテリアル Skin Face・Wrinklesアルファ

Substance Painterは素材ごとにPBRチャンネルの使い方が大きく変わります。金属はMetallic=1の一点突破、布はRoughnessを高めに、皮膚はSSS(Scatteringチャンネルと表示設定の有効化)が最重要です。まずスマートマテリアルを起点に設定を把握し、Generatorで自動ディテールを加えるワークフローが効率的です。

広告3DCG制作向けBTOパソコン(FRONTIER)を確認する

Substance Painterで金属をリアルに見せるためのコツは?
Metallic=1.0を必ず設定し、Roughnessで仕上げを差別化することが基本です。完全に均一なRoughnessにせず、Generator(Metal Edge Wear)を使ってエッジや凹部にRoughnessの変化を加えると一気にリアルになります。ハイライトが強すぎる場合はRoughnessを0.05〜0.1程度上げると自然になります。
Substance Painterで布のテクスチャを作るには何を使えばよいですか?
まずスマートマテリアルから布系(Fabric Denim Washed Out・Leather系など)を起点にするのが最も効率的です。織り目は手続き型テクスチャの「Weave」で作れ、縫い目は同梱アルファの「Stitch Generator」でNormal/Heightに描き込めます。Roughnessは0.7〜0.9に設定して光沢を抑えることが布らしさの基本です。
皮膚のSSS(サブサーフェス・スキャタリング)はどう設定しますか?
シェーダーは切り替えません。Texture Set Settingsでチャンネル「Scattering」を追加し(12.1以降の既定のOpenPBRでは「Subsurface weight」)、Display Settingsで「Activate Subsurface Scattering」を有効にして、シェーダー設定の「SSS Parameters」でScattering TypeをSkin(またはRed Shift/Rayleigh)にします。強さはScatteringチャンネルの明るさで、色と深さはSSS ParametersのColorとScaleで調整します(公式ドキュメントの手順)。
PBRマテリアルをMayaに書き出すときの注意点は?
Arnoldで使うなら書き出しテンプレートは「Arnold (AiStandard)」を選び、ACESカラーマネジメントとの整合性を確認してください。Mayaでテクスチャが暗く見える場合は、Painterの「Project Configuration…(プロジェクト設定)」のカラーマネジメントと、Maya側のカラースペース設定が一致していない可能性があります。
スマートマテリアルと手動作成はどちらを使うべきですか?
入門〜中級者はスマートマテリアルを起点に使うことを強くおすすめします。プリセットを展開すればPBRチャンネルの設定意図が学べるため、手動作成の理解にもなります。細部のカスタマイズや独自素材が必要になった段階で手動レイヤーを追加するハイブリッドが最も効率的です。
よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

ITインフラエンジニア歴12年、クラウド(AWSがメイン、一部Azure)の実務は4年目(いずれも2026年時点)。社会人向けの3DCGスクールを2026年9月に卒業。Windows 11 + RTX 4070 Ti SUPER の自宅環境で実際に手を動かしながら、インフラ・クラウド・AI・3DCGの技術記事を書いています。

コメント

コメントする

CAPTCHA


目次