Substance Painterで金属・布・皮膚の質感を作る【2026年最新】PBR設定値チートシート付き

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Substance Painterで質感を作るとき、素材ごとにどのPBRチャンネルをどの数値に設定すればいいかわかりにくいですよね。この記事では金属・布・皮膚の3素材を、PBR設定値の数値と手順を示しながら解説します。最後に3素材まとめのチートシートも掲載します。

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目次

PBRの6チャンネルを理解する(基礎)

Substance Painterの質感はPBRの6つのチャンネルの組み合わせで決まります。まずこの役割を素材別に把握しましょう。

チャンネル 役割 金属 皮膚
Base Color 素材の基本色 金属色 織物パターン 肌色ベース
Metallic 金属かどうか 1.0 0.0 0.0
Roughness 表面の粗さ 0.1〜0.9 0.7〜0.9 0.4〜0.6
Normal 表面の凹凸 傷・刻印 織り目・縫い目 毛穴・シワ
Height 高低差 鋲・溝 糸の立体感 皮膚の厚み
Subsurface(SSS) 光の透過 不使用 不使用 必須

金属(Metal)の質感ワークフロー

基本設定値

金属の最大のポイントはMetallic = 1.0 を必ず設定することです。Roughnessで仕上げの差を出します。

仕上げ種別 Roughness 補足
研磨・磨き金属 0.05〜0.15 刃物・装飾品・クロム
ヘアライン・マット金属 0.3〜0.5 アルミ筐体・工業部品
錆び・腐食金属 0.7〜0.9 Generatorで自動生成推奨

錆・傷をGeneratorで自動追加する

ゼロから手描きせずに、Generator(Rust / Metal Edge Wear)を追加するだけでエッジへの腐食・摩耗表現が自動生成されます。手順は「レイヤーを右クリック → Add Generator」で呼び出し、パラメータでバランスを調整するだけです。スマートマテリアル「Metal Scratched」「Iron」を起点にするとさらに効率的です。

布(Fabric)の質感ワークフロー

素材別の設定値

布系素材の共通ルールはMetallic = 0.0 、Roughness は高め(0.7〜0.9)です。光沢がないことが布らしさの基本です。

布の種類 Roughness Normal強度 ポイント
デニム 0.85〜0.95 中〜高 Weave Generatorで織り目を生成
ニット 0.9〜1.0 Heightでループの立体感を出す
レザー 0.5〜0.7 Roughnessマップで光沢変化を追加
シルク・サテン 0.1〜0.3 Roughness低めで光沢感を演出

縫い目や織り目のディテールはNormalとHeightに専用のAlphaスタンプを使うと効率的です。SPの標準アルファに「Stitch」「Weave」があるので活用しましょう。

皮膚(Skin)の質感ワークフロー

Skin SSSシェーダーへの切り替え

皮膚のリアルな透明感にはサブサーフェス・スキャタリング(SSS)が必須です。まずシェーダーを変更します。

1メニュー「Texture Set Settings」を開く
2「Shader Settings」→「Shader」から pbr-metal-rough-with-alpha-blending を選択
3「Skin」または「Skin Scattering」シェーダーに切り替える
4「Scattering Type」を Skin または Red Shift(赤みの透過が欲しい場合)に設定

SSS設定と毛穴・シワの追加

SSS Color で血色と透明感を調整します。明るいピンク〜橙で血流を表現し、強度(Scattering Intensity)を0.3〜0.6に設定するとリアルな皮下散乱が出ます。毛穴はAlphaスタンプ「Pores」でNormal/Heightに描き込むと効果的です。

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Maya・Unrealへの書き出し設定(ACES対応)

書き出しはメニュー「File → Export Textures」から行います。書き出しプリセットの選択が重要で、ターゲットに合わせてください。

ターゲット 推奨プリセット 注意点
Maya(Arnold) PBR Metal Rough(16bit) ACESカラー設定との整合性を確認
Unreal Engine Unreal Engine 4 / 5 ORM(Occlusion/Roughness/Metallic)統合マップを出力
Unity(URP) Unity 5 (Standard Metallic) Unity側でSmoothnessに変換が必要

ACESカラーマネジメントで作業している場合、書き出し前に「Document Settings → Color Management」がACES/sRGBと整合しているかを確認してください。MayaとのACES連携については以下の記事で詳しく解説しています。

まとめ:素材別PBR設定値チートシート

チャンネル 金属(研磨) 金属(錆) 布(デニム) 布(レザー) 皮膚
Metallic 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0
Roughness 0.05〜0.15 0.7〜0.9 0.85〜0.95 0.5〜0.7 0.4〜0.6
Normal強度 中(傷・刻印) 高(腐食) 高(織り目) 中(シボ) 中(毛穴)
SSS なし なし なし なし 0.3〜0.6
Generator推奨 なし Rust / Edge Wear Weave Leather Pores Alpha

Substance Painterは素材ごとにPBRチャンネルの使い方が大きく変わります。金属はMetallic=1の一点突破、布はRoughnessを高めに、皮膚はSSSシェーダーへの切り替えが最重要です。まずスマートマテリアルを起点に設定を把握し、Generatorで自動ディテールを加えるワークフローが効率的です。

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Substance Painterで金属をリアルに見せるためのコツは?
Metallic=1.0を必ず設定し、Roughnessで仕上げを差別化することが基本です。完全に均一なRoughnessにせず、Generator(Metal Edge Wear)を使ってエッジや凹部にRoughnessの変化を加えると一気にリアルになります。ハイライトが強すぎる場合はRoughnessを0.05〜0.1程度上げると自然になります。
Substance Painterで布のテクスチャを作るには何を使えばよいですか?
まずスマートマテリアルから布系(Denim・Knit・Leather等)を起点にするのが最も効率的です。織り目のパターンはGeneratorの「Weave」で自動生成でき、縫い目はAlphaスタンプの「Stitch」でNormal/Heightに描き込めます。Roughnessは0.7〜0.9に設定して光沢を抑えることが布らしさの基本です。
Skin SSSシェーダーへの切り替え方を教えてください
Texture Set Settingsを開き、Shader Settingsから「Skin Scattering」シェーダーを選択します。次にScattering TypeをSkin(標準)またはRed Shift(赤みの透過を強調)に設定します。SSS Colorはやわらかいピンクまたはオレンジ系で血色を表現し、Scattering Intensityを0.3〜0.6で調整してください。
PBRマテリアルをMayaに書き出すときの注意点は?
書き出しプリセットは「PBR Metal Rough(16bit)」を選択し、ACESカラーマネジメントとの整合性を確認してください。Mayaでテクスチャが暗く見える場合はDocument SettingsのColor Managementと、Maya側のカラースペース設定が一致していない可能性があります。
スマートマテリアルと手動作成はどちらを使うべきですか?
入門〜中級者はスマートマテリアルを起点に使うことを強くおすすめします。プリセットを展開すればPBRチャンネルの設定意図が学べるため、手動作成の理解にもなります。細部のカスタマイズや独自素材が必要になった段階で手動レイヤーを追加するハイブリッドが最も効率的です。
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