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【2026年版】Substance Painterのシェルフ管理|自作アセットの置き場所と共有のしかた
Substance Painterのシェルフは、実体としてはフォルダの規約だ。どのファイルをどのフォルダに置くかが決まっていて、置いてアプリに戻ると出てくる。逆に言えば、置き場所を1つ間違えるといつまでも出てこない。 実機の Substance 3D Painter 12.1.3 に... -
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【2026年版】Substance Painterのプロジェクトテンプレート自作|保存される5項目と上書きされる設定
Substance Painterのプロジェクトテンプレートは、「毎回やっている設定を丸ごと保存するもの」ではない。公式が定義しているのは5項目で、新規プロジェクト画面で選ぶ解像度や法線マップ形式はその外側にある。しかもプロジェクト設定のほうがテンプレー... -
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【2026年版】Substance Painterのパスツールの使い方|8つのモードと3Dビュー限定の制約
Substance Painterのパスは、それ自体が1つのツールではない。ペイント・消去・ぼかしといった既存のツールを、引いた線に沿わせるための土台だ。だから「パスツールで何ができるか」は「どのツールをパスに適用できるか」と同じ意味になる。 実機の Subst... -
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【2026年版】BlenderからSubstance Painterへの持ち出し手順|FBX書き出しで欠ける2つの情報
BlenderのFBXエクスポータは、既定のままだとSubstance Painterに渡したい情報を一部書き出さない。特にスムージング(辺のハード/ソフト)とタンジェント(接線)で、どちらも初期値が「出力しない」側に倒れている。 実機の Blender 3.6.11 でFBXエクス... -
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【2026年版】Substance PainterからBlenderへの書き出し手順|プリセット選択とノード接続
Substance PainterからBlenderへテクスチャを渡すとき、最初の分岐は書き出しプリセットの選択にある。同梱プリセットにはBlender専用のものが1つあり、これを選ぶかどうかで法線マップの向きが変わる。汎用の「PBR Metallic Roughness」では凹凸が逆に彫... -
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【2026年版】MayaのUSD対応は4モジュール構成|バージョン番号が2種類ある話とMaterialX
🎨 3DCG専門スクール在学中(2026年9月卒業予定) 🔧 検証機 Maya 2025 のモジュール登録ファイルを直接確認 📝 Tech Otaku Lab運営 「MayaでUSDを使う」と言うとき、入っているのは1つのプラグインではない。検証機の Maya 2025 で... -
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【2026年版】MayaにSubstanceの.sbsarを直接読み込む|Substance 3D for Maya プラグイン入門
🎨 3DCG専門スクール在学中(2026年9月卒業予定) 🔧 検証機の Maya 2025 + Substance プラグイン 3.0.3 のファイルを直接確認 📝 Tech Otaku Lab運営 Substance と Maya の連携というと「Painter で塗って、テクスチャを書き出して... -
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【2026年版】Blender 3.6・4.2は旧LTS入り|4.5と5.2のどちらへ上げるか
🎨 3DCG専門スクール在学中(2026年9月卒業予定) 🖥️ 検証機は Blender 3.6 常用(=サポート切れ側の当事者) 📝 Tech Otaku Lab運営 2026年8月時点で公式が現行LTSとして並べているのは 5.2 と 4.5 の2本だけ。長く使われ... -
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【2026年版】Illustrious・NoobAI・Animagineの使い分け|派生ごとにライセンスが違う
🖥️ インフラエンジニア12年目 📄 各モデルの公式カード(Hugging Face)を原文で確認 📝 Tech Otaku Lab運営 アニメ系SDXLの主要3系統は、絵柄より先にライセンスで分かれる。Animagine XL 4.0 は商用利用を認める CreativeM... -
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【2026年版】ComfyUIを複数インスタンスで動かす|モデル127GBを共有してディスクを増やさない設定
🖥️ インフラエンジニア12年目 💾 検証機のモデル置き場 127GB・58ファイルで実測 📝 Tech Otaku Lab運営 ComfyUI を Desktop版とソース版で2つ持っても、モデルまで2セット持たずに済む仕組みが用意されている。共有のやり方...