【2026年版】Blenderのクロスシミュレーション入門|貫通の原因はほぼスケール未適用

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blender cloth simulation guide 2026
🎨 3DCG専門スクール在学中(2026年9月卒業予定)🖌️ Blender・Maya実習

クロスシミュレーションで布が貫通する原因は、ほぼスケール未適用です。まず Ctrl + A でスケールを適用してください。それでも直らなければ Quality Steps を上げ、Collision の Outer Thickness を下げる。この3手で大半は解決します。設定を闇雲に触る前に、この順番を守るのが最短です。

キャラに服を着せたら体を突き抜ける、布が不自然に膨らむ——クロスシミュレーションの失敗はパターンが決まっており、原因もほぼ限られています。この記事では基本の流れと、貫通したときの切り分け順を整理します。

目次

基本の設定手順

1 布用メッシュを細分化する

平面をそのまま使うと折り目が作れません。10分割程度に細分化してから始めます。頂点が少ないと、どれだけ設定を詰めても布らしく動きません。

2 物理演算プロパティで「クロス」を追加する

オブジェクトモードで布メッシュを選び、物理演算プロパティから Cloth を有効にします。

3 ぶつける側に「コリジョン」を付ける

布が当たる相手(体・机など)には Collision を設定します。ここを忘れると布はすり抜けます

4 Self Collision を有効にする

Cloth の Collisions セクションを開き、Self Collision にチェックを入れます。布自身が重なったときの突き抜けを防ぎます。

貫通したらどこを疑う?

順番が重要です。上から順に試してください。

確認すること 操作
1 スケールが適用されているか Ctrl + A →「スケール」
2 Quality Steps が足りているか 数値を上げる(計算は重くなる)
3 Collision Thickness が厚すぎないか Outer Thickness を下げる(最小 0.001)
4 メッシュの分割が粗くないか 細分化して頂点を増やす

スケール未適用が最頻の原因

オブジェクトのスケールが 1.0 以外のままだと、物理演算は見た目と違う大きさで計算します。結果、コリジョンの判定距離が意図とずれて貫通します。クロスを設定する前に必ず Ctrl + A でスケールを適用する——これを習慣にするだけで、貫通トラブルの多くが起きなくなります。

布がオブジェクトから浮く場合は?

逆に「貫通しないが、体から不自然に浮く」という症状もあります。これはコリジョンの判定距離が厚すぎるのが原因です。

Collision モディファイアーの Outer Thickness を下げてください。最小の 0.001 まで下げると、布がぴったりフィットするようになります。ただし薄くするほど貫通しやすくなるため、Quality Steps とのバランスで詰めることになります。

膨らむ場合はPressureを疑う

布が風船のように膨らむなら、Cloth の Pressure が効いている可能性があります。意図せず有効になっていないか確認してください。バルーンのような表現をしたいとき以外は 0 のままで構いません。

計算が重くて試行錯誤できないときは

Quality Steps を上げるほど精度は上がりますが、計算時間も伸びます。実務的な進め方はこうです。

  • まず低品質・粗いメッシュで動きを確認する——布の落ち方や引っかかりの有無だけを見ます。
  • 動きが決まってから品質を上げる——最初から高品質で回すと、1回の試行に時間がかかりすぎます。
  • ベイクしてから微調整する——確定した動きはベイクして固定し、以降は再計算させません。

シミュレーションはCPUの負荷が高い処理なので、レンダリングとは違うボトルネックが出ます。レンダリング高速化の設定とは別軸で考えてください。

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まとめ

クロスシミュレーションの貫通は①スケール適用 → ②Quality Steps → ③Collision Thickness → ④メッシュ分割の順で潰します。ほとんどが①で解決するので、まずここを確認してください。

逆に浮く場合は Outer Thickness を 0.001 まで下げる。膨らむ場合は Pressure を確認する。症状ごとに触る場所が決まっているので、当てずっぽうで設定を触らないことが結果的に一番の近道です。

布が体を突き抜けてしまいます。
まずオブジェクトのスケールが適用されているか確認してください。Ctrl + A →「スケール」で適用します。スケールが1.0以外だと物理演算が見た目と違う大きさで計算され、判定がずれて貫通します。それでも直らない場合はQuality Stepsを上げ、Collision Thicknessを調整してください。
布が体から浮いてしまいます。
コリジョンの判定距離が厚すぎます。Collisionモディファイアーの Outer Thickness を下げてください。最小の0.001まで下げるとぴったりフィットします。ただし薄くするほど貫通しやすくなるため、Quality Stepsとのバランスで調整してください。
布が風船のように膨らみます。
ClothのPressureが有効になっている可能性があります。意図して膨らませる場合以外は0のままにしてください。また、布メッシュの分割が粗すぎても不自然な形になるため、10分割程度には細分化しておきます。
Self Collisionは必ず有効にすべきですか?
布が自分自身と重なる可能性がある場合は有効にしてください。スカートやマントのように折り重なる形状では必須です。ただし計算負荷が上がるため、平らな布が単純に落ちるだけの表現なら無効でも問題ありません。
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この記事を書いた人

ITインフラエンジニア歴12年。クラウド(AWSがメイン、一部Azure)の実務は3年目。並行して社会人向けの3DCGスクールに在学中。Windows 11 + RTX 4070 Ti SUPER の自宅環境で実際に手を動かしながら、インフラ・クラウド・AI・3DCGの技術記事を書いています。

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