【2026年版】Blender 3.6のマテリアルを5.2で開くと明るさが変わる?Principled BSDFを球7つで実測

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Blender 3.6 で作ったマテリアルを 5.2 で開いて描くと、同じファイルでも明るさが変わりました。検証機の場面では、ガラスが約21%明るくなり、Principled BSDF の既定・Sheen・Clearcoat・Subsurface は5〜8%暗くなりました。金属と Diffuse はほぼ同じです。

開いた時点で数値も書き換わります。Clearcoat 1.0 は Coat 0.25 に、Sheen 1.0 は 0.2 になりました。Subsurface の方式を新しい Random Walk に切り替えると、3.6 より約24%暗くなりました。

3.6 から 5.2 へ移るとき、ファイルが開けるかどうかの次に気になるのは「同じ見た目で描けるか」です。同じ検証機に 3.6.11 と 5.2.1 LTS を入れ、3.6 で作った1つのファイルを両方で描いて、材質ごとに明るさを比べました。

目次

公式は「少し暗く、または明るくなる」と説明

Principled BSDF は Blender 4.0 で作り直されました。4.0 のリリースノートは「成分の重ね方全体がエネルギーを保存するようになったので、既存のマテリアルは場面によって少し暗く、または明るく描かれることがある」と書いています。同じ 4.0 で、Multiscatter GGX が既定になりました。3.6 のファイルを 5.2 で開くと、この変更をまとめてまたぐことになります。

測り方:3.6で作った球7つを両方の版で描く

項目 内容
球 対照の Diffuse/Principled 既定/Subsurface 1.0/ガラス(Transmission 1)/金属(Metallic 1)/Clearcoat 1.0/Sheen 1.0
ファイル 3.6.11 で作って保存。同じファイルを 5.2.1 LTS で開き、何も変えずに描く
描画 Cycles・CPU 8スレッド・256サンプル・デノイズなし・表示変換は Filmic(ファイルの設定)
比べ方 球の中央部分の明るさ(表示変換前の値)の平均。乱数のシードを変えてもう1回ずつ描き、ばらつきと比べた

検証機は Core i7-11700F。2026年9月24日測定。

結果:ガラスは明るく、多くの材質はやや暗く

同じファイルを Blender 3.6 と 5.2 で描いた比較と、明るさの差の分布
上:3.6.11/中:同じファイルを 5.2.1 で描いたもの/下:差の分布(赤=5.2 で明るい、青=暗い。±25%で最も濃い)。球は左から Diffuse・Principled 既定・Subsurface・ガラス・金属・Clearcoat・Sheen
球 5.2 の明るさ(3.6 比)
対照の Diffuse −0.3%
金属 ±0.0%
Principled 既定 −4.6%
Sheen −4.5%
Clearcoat −6.9%
Subsurface −7.8%
ガラス +21.1%

シードを変えて描き直したときの差は、どの球も0.2%以内。上の差はばらつきではありません。

並べて見ると気づきにくい程度ですが、差の分布でははっきり分かれました。Principled 既定・Subsurface・Clearcoat は縁ほど暗く、ガラスは全体が明るくなりました。Sheen は縁が明るく中央が暗くなり、材質によって変わり方が違います。公式の「少し」に対して、ガラスの約21%は大きめです。3.6 の作品を 5.2 で描き直すなら、ガラスと肌(Subsurface)は必ず並べて確かめるのが安全です。

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開いた時点で数値も書き換わる

5.2 で開いたファイルの Principled BSDF の値を読むと、次のように変わっていました。

3.6 で入れた値 5.2 で開いた後
Clearcoat 1.0 Coat Weight 0.25
Sheen 1.0 Sheen Weight 0.2(Sheen Roughness 0.5)
Subsurface 1.0 Subsurface Weight 1.0・Subsurface Scale 1.0
Subsurface の方式 Random Walk Random Walk (Skin)
Specular 0.5 Specular IOR Level 0.5
IOR 1.45・分布 GGX・表示変換 Filmic そのまま

では、5.2 で 1.0 に戻せば 3.6 と同じになるのか。実際に Coat Weight と Sheen Weight を 1.0 に戻して描くと、今度は 3.6 より Clearcoat が約5.0%、Sheen が約5.2% 明るくなりました。開いたまま(それぞれ約6.9%・4.5% 暗い)と比べて、3.6 からの離れ方は同じくらいです。数値を戻しても 3.6 の見た目にはならず、どちらが近いかは明るさの平均だけでは決められません(変換の係数の根拠は公式の文では確かめていません)。

なお、5.2 で新しく作るファイルは既定が違います。Principled BSDF の IOR は1.5、分布は Multiscatter GGX、表示変換は AgX でした(3.6 は IOR 1.45・GGX・Filmic)。古いファイルと新しいファイルを並べて比べるときは、表示変換もそろえてください。

Subsurfaceの方式を新しいものに替えると約24%暗い

開いた直後の Subsurface の方式は Random Walk (Skin) でした。これを新しい Random Walk に切り替えて描くと、3.6 より約24%暗くなりました(開いたままの Skin では約8%)。5.2 のリリースノートによると、Random Walk の半径の尺度が他のレンダラーに合わせて変わっています。方式を替えるなら、半径や Scale を合わせ直す前提で考えたほうがよさそうです。

まとめ

3.6 のファイルは 5.2 で開けても、同じ見た目になるとは限りません。今回の場面では、ガラスが約21%明るく、よく使う材質の多くが5〜8%暗くなりました。測ったのは Cycles の1つの場面だけで、照明や材質の設定が変われば差の大きさも向きも変わりえます。EEVEE は試していません。移行そのものの判断は3.6・4.2 が旧 LTS に入った話、ファイルが開けるかは3.6 と 5.2 のファイル互換を試した記事、5.2 で入ったガラスの新機能はThin Wall を窓ガラスで測った記事、基本の操作はBlender の完全入門で扱っています。

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よくある質問

3.6 のファイルを 5.2 で開くと見た目は変わりますか?
当サイトの検証では変わりました。同じファイルで、ガラスは約21%明るく、Principled BSDF の既定・Sheen・Clearcoat・Subsurface は5〜8%暗く描かれました。金属と Diffuse はほぼ同じでした。
Clearcoat の値が 0.25 に変わっていました。1.0 に戻すべきですか?
3.6 で Clearcoat 1.0 にしたものを 5.2 で開くと、Coat Weight 0.25 になっていました。開いたままでは 3.6 より約7%暗く、1.0 に戻すと約5%明るくなりました。どちらの値でも 3.6 と同じ見た目にはならないので、作品ごとに並べて確かめるのが確実です。
Subsurface の方式は新しい Random Walk に替えるべきですか?
当サイトの検証では、新しい Random Walk に替えると 3.6 より約24%暗くなりました。替えるなら、半径や Scale を合わせ直す前提で試すのが安全です。
表示変換(Filmic と AgX)はどうなりますか?
3.6 で保存したファイルは 5.2 で開いても Filmic のままでした。5.2 で新しく作るファイルの既定は AgX です。新旧を比べるときは表示変換をそろえてください。
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この記事を書いた人

ITインフラエンジニア歴12年、クラウド(AWSがメイン、一部Azure)の実務は4年目(いずれも2026年時点)。社会人向けの3DCGスクールを2026年9月に卒業。Windows 11 + RTX 4070 Ti SUPER の自宅環境で実際に手を動かしながら、インフラ・クラウド・AI・3DCGの技術記事を書いています。

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