【2026年版】Substance PainterのテクスチャがUE5で色が変わる原因と直し方

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UE5に持っていくとテクスチャの色や質感が変わる原因は、ほぼORM/ARMテクスチャのsRGBチェックが入ったままです。BaseColorはsRGB ON、ORM・NormalはsRGB OFF——この使い分けができていないと、ラフネスやメタリックの値が変わり、ツヤや金属の見え方が別物になります。Painter側の書き出しではなくUE5側のインポート設定の問題であることが多いです。

Substance Painterのビューポートでは完璧だったのに、UE5に入れたら金属がギラギラして別物になる。Painter側を何度も調整しても直らない——それは直す場所が違うからです。この記事では、色が変わる仕組みから逆算して原因を切り分けます。

目次

なぜsRGBの設定で見た目が変わるのか?

テクスチャには2種類あります。この区別が全てです。

種類 中身 例 UE5のsRGB
カラーデータ 人が見る「色」 BaseColor ON
数値データ 計算に使う「値」 ORM/ARM・Normal・Height OFF

sRGBは人の目に合わせて色を補正する仕組みです。BaseColorのような「見せる色」には必要ですが、ラフネスやメタリックのような「計算に使う数値」に補正をかけると、値そのものが歪みます。

これが「ギラつく・質感が変わる」の正体

ORM/ARMテクスチャのsRGBがONだと、値はsRGBで符号化された色とみなされ、線形の値へ変換されます。0と1は変わりませんが、中間の値は小さくなります(例:0.5は約0.21)。ラフネスが下がるとツヤが強く出て、金属がギラついて見えます。Painterでいくら調整しても直らないのはこのためです。

どこを直せばいい?

1 UE5でテクスチャをダブルクリックして開く

コンテンツブラウザから該当テクスチャを開き、テクスチャエディタを表示します。

2 ORM/ARMとNormalのsRGBチェックを外す

詳細パネルの「sRGB」項目です。BaseColor以外の数値系マップは基本的にOFFにします。

3 保存して見た目を確認する

この時点で、金属のギラつきやラフネスの効き方が正常になるはずです。

チャンネルの割り当ても確認する

ORMはR=Occlusion/G=Roughness/B=Metallicの順が一般的ですが、書き出し時のプリセットによって順序が変わることがあります。sRGBを直しても質感がおかしいなら、マテリアル側でどのチャンネルを何に繋いでいるか見直してください。

Normalマップにノイズや縞が出る場合は?

これはsRGBではなくビット深度の問題です。8bitでは階調が足りず、なだらかな面にバンディング(縞)が出ます。

対処は書き出し側で、NormalとHeightのBit Depthを「16 bits RGBA」に設定します。ファイルサイズは増えますが、滑らかな曲面を扱うモデルでは効果が明確です。

16bitかどうかとsRGBは別の話

ビット深度は階調の細かさで、sRGBかどうか(色として扱うか)とは別の設定です。Substance Painterの既定の書き出しでは、16bitの色のマップもsRGBで書き出されます(Painter 12.1.5に同梱の設定)。NormalとHeightは8bitでも16bitでもsRGB OFF、BaseColorは16bitで出してもsRGB ONです。

それでも色味が違って見える場合

sRGBとビット深度を直しても「なんとなく違う」と感じる場合、原因はテクスチャではなくレンダリング環境の差です。

  • トーンマッピングの違い——Painterのビューポートとの表示は前提が異なります。完全一致は原理的に望めません。
  • ライティングと露出——UE5の自動露出が効いていると、シーンの明るさに応じて見た目が変わります。比較検証するなら固定してください。
  • ポストプロセス——色調整が乗っていると、テクスチャ単体の評価ができません。一時的に切って確認します。

この段階まで来たら、テクスチャ側をいじるのはやめてシーン側を疑うべきです。Maya側での色ズレ(ACES絡み)は別の原因なので、Maya ACES設定で暗くなる問題を参照してください。

書き出し設定そのものを見直すなら

そもそもどのマップをどの形式・解像度で出すべきか、というところから整理したい場合は書き出し設定・解像度完全ガイドにまとめています。この記事は「出したあとに色が変わった」症状に絞った内容です。

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まとめ

UE5で色や質感が変わったら、順番に見るのはこの3つです。①ORM/NormalのsRGBがOFFか ②ORMのチャンネル割り当てが合っているか ③Normalが16bitで出ているか。

そして、この3つが正しいのに違和感が残るなら、それはテクスチャではなくライティングやポストプロセスの問題です。直す場所を間違えないことが、この手のトラブルでは一番の時短になります。

UE5で金属が白飛びします。
ORM/ARMテクスチャのsRGBチェックが入ったままである可能性が高いです。sRGBの変換でラフネスやメタリックの中間の値が小さくなり(例:0.5は約0.21)、ツヤが強く出てギラついて見えます。テクスチャエディタでsRGBをOFFにしてください。
どのテクスチャでsRGBをONにすればいいですか?
BaseColorのように人が見る色を表すテクスチャだけONにします。ORM(Occlusion/Roughness/Metallic)やNormal、Heightは計算に使う数値データなのでOFFです。sRGBは人の目に合わせた色補正なので、数値に適用すると値が歪みます。
Normalマップに縞模様が出ます。
ビット深度不足によるバンディングです。書き出し時にNormalとHeightのBit Depthを「16 bits RGBA」に設定してください。8bitでは階調が足りず、なだらかな曲面で縞が発生します。なおNormalとHeightは、8bitでも16bitでもsRGBをOFFにします。
設定を直したのにPainterと同じ見た目になりません。
トーンマッピングやライティングの前提が異なるため、完全一致は原理的に望めません。比較検証したい場合はUE5の自動露出を固定し、ポストプロセスの色調整を一時的に切ってください。それでも差が残るなら、テクスチャではなくシーン側の設定を調整する段階です。
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この記事を書いた人

ITインフラエンジニア歴12年、クラウド(AWSがメイン、一部Azure)の実務は4年目(いずれも2026年時点)。社会人向けの3DCGスクールを2026年9月に卒業。Windows 11 + RTX 4070 Ti SUPER の自宅環境で実際に手を動かしながら、インフラ・クラウド・AI・3DCGの技術記事を書いています。

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