【2026年版】Substance Painter書き出し設定・解像度完全ガイド|UE5・Unity・Maya対応

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🎨 3DCG専門スクール在学中(2026年9月卒業予定)
🖌️ Blender・Substance Painter実制作歴1年
📝 Tech Otaku Lab運営

書き出しで質感が崩れる原因は主に3つ:ノーマルマップ規格(DirectX/OpenGL)の不一致sRGB設定の漏れ16-bit深度の未設定。UE5・Unity・Maya別の正しい設定を解説する。

Substance Painterのビューポートで完璧に仕上げたテクスチャが、インポート後に「金属が白飛びする」「凹凸が逆転する」「バンディングが出る」——これらはすべて書き出し設定の規格不一致が原因だ。本記事ではエンジン・レンダラー別の正しい書き出し設定を一挙にまとめた。

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目次

テクスチャ解像度とテクセル密度はどう決める?

作業解像度と書き出し解像度は独立している。ペイントは低解像度で進めて、書き出しだけ高解像度に切り替えられる。

Substance Painterは非破壊ワークフローを採用しており、1024×1024で作業しながら書き出しだけ4096×4096に切り替えることが可能だ。品質とパフォーマンスを両立するにはテクセル密度の管理が重要になる。

アセット種別 推奨テクセル密度
背景プロップ 5.12 px/cm(512 px/m)
ヒーローアセット 10.24 px/cm(1024 px/m)

ノーマルマップは16-bit出力が必須な理由は?

8-bitで出力すると滑らかな曲面に「バンディング(等高線のような段差)」が発生する。NormalとHeightマップは16-bit RGBAで出力すること。

BaseColor・Roughness・Metallicは8-bitで十分だが、NormalマップとHeightマップの8-bit出力は緩やかなグラデーション部分に段差を生む。Substance Painterの内部ベイクは標準で16-bit RGBAで処理されており、Export Texturesの「Bit Depth」を16 bits RGBAに変更するだけで品質を維持できる。

DirectXとOpenGL——ノーマルマップ規格の見分け方は?

唯一の違いはY軸(緑チャンネル)の向き。間違えると凸凹が逆転して見える。書き出し前にエンジン別の規格を確認しよう。

ソフト / レンダラー 規格 Y軸の向き
Unreal Engine 5 DirectX -Y(下向き)
Unity(URP/HDRP) OpenGL +Y(上向き)
Maya / Arnold OpenGL +Y(上向き)
Blender / Godot OpenGL +Y(上向き)

間違えた場合はエンジン側で「Invert Green Channel(緑チャンネルを反転)」するだけで修正できる。再エクスポートは不要だ。

UE5向け書き出し:ARMパッキングとsRGB設定の落とし穴

プリセット「Unreal Engine 4 (Packed)」を使うとARMテクスチャが自動生成される。インポート後にsRGBを必ずオフにすること。

File > Export TexturesでOutput Templateを「Unreal Engine 4 (Packed)」に設定(UE5でも完全互換)。ARMテクスチャは1枚にAO(R)・Roughness(G)・Metallic(B)を格納したチャンネルパッキングテクスチャだ。

最重要:Content BrowserでARMテクスチャのインポート後、Texture EditorのsRGBチェックを必ず無効化すること。忘れると金属が白飛びしてプラスチックのような質感になる。マテリアルエディタでは個別のR/G/B出力ピンからAO・Roughness・Metallic入力へ接続すること。

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Unity向け書き出し:HDRPとURPで仕様が異なる

HDRPはMask Map(4チャンネルパッキング)、URPはMetallicのアルファにSmoothnessを格納する仕様。プリセットを確認してから書き出そう。

チャンネル HDRP Mask Map
R(赤) Metallic
G(緑) Ambient Occlusion
B(青) Detail mask
A(アルファ) Smoothness(ラフネスの逆数)

HDRP向けはプリセット「Unity HD Render Pipeline (Metallic Standard)」、URP向けは「Unity Universal Render Pipeline (Metallic Standard)」を使用する。どちらもインポート後にsRGB(Color Texture)を無効化すること。

Maya (Arnold) 向け書き出し:カラースペース設定が命

Arnoldへの接続で一番陥りやすい罠はカラースペースの不一致。数値マップは必ずColor Space=「Raw」に設定する。

テクスチャマップ Color Space設定
Base Color sRGB
Metalness / Roughness Raw(リニア)
Normal(bump2d経由) Raw(リニア)

NormalマップはArnoldにbump2dノードを経由させ「Use As」を「Tangent Space Normals」に変更してから接続する。ArnoldはOpenGL(+Y軸)を採用しているのでPainterの出力テンプレートでOpenGLを選択することも忘れずに。

まとめ:書き出し設定5大チェックポイント

  • Normal/Heightは16-bit出力:8-bitはバンディングの原因
  • ノーマルマップ規格の確認:UE5はDirectX、Unity・Maya・BlenderはOpenGL
  • UE5のARMテクスチャ:インポート後にsRGBをオフ、R/G/B個別ピンで接続
  • Unity HDRPのMask Map:SmoothnessはAlpha格納、sRGB無効化必須
  • Maya ArnoldのRaw設定:数値マップはColor Space=Raw、Normalはbump2d経由

なお、Substance Painter 9.1以降の「Send to(Substance Connector)」機能を使えばUE5・Unity・Maya向けのチャンネルパッキング・ノード接続がワンクリックで全自動化される。まずは手動の設定を理解したうえで、自動化への移行を検討しよう。

テクスチャを書き出す前にベイク設定も確認しておこう。Substance Painterのベイクエラー解決策では黒いノイズ・UV割れ・ズレの原因と対策を詳しく解説している。

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UE5にインポートしたらノーマルマップの凹凸が逆転しました。
DirectX/OpenGLの規格不一致が原因です。UE5のTexture Editor→詳細パネルの「Flip Green Channel」をオンにするだけで修正できます。テクスチャの再エクスポートは不要です。
UE5で金属が白飛びして不自然な光沢になります。
ARMテクスチャのsRGBチェックがオンのままになっているのが原因です。Content BrowserでARMテクスチャを開き、Texture Editorの「sRGB」チェックをオフにしてください。数値データマップへのsRGB補正が質感を破綻させます。
ノーマルマップに等高線のような段差(バンディング)が出ます。
ビット深度不足が原因です。Export TexturesでNormalとHeightマップの「Bit Depth」を「16 bits RGBA」に変更してください。8-bitでは滑らかな曲面の精度が足りません。
Unity HDRPとURPで書き出し設定は違いますか?
異なります。HDRPはMask Map(R=Metallic・G=AO・B=Detail・A=Smoothness)、URPはMetallicのアルファにSmoothnessを格納します。Substance Painterに専用プリセットが用意されているので、プロジェクトのパイプラインに合わせて選択してください。
Maya ArnoldでRoughnessが正しく反映されず不自然な反射になります。
ファイルノードのColor Spaceが「sRGB」になっているのが原因です。Roughness・Metalness・NormalはColor Spaceを「Raw」に変更してください。視覚的な色データではなく数値データとして処理させる必要があります。
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