【2026年版】Blender 5.2のテクスチャキャッシュでVRAMは減る?初期設定では効かない理由を実測

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Blender 5.2.1 のテクスチャキャッシュは、初期設定のままではVRAMを減らしませんでした。Texture Cache は最初から有効ですが、Auto Generate(tx ファイルの自動生成)が無効で、tx の無い画像は 3.6 と同じく丸ごと読み込まれます。

Auto Generate を有効にして tx を作ると、8K テクスチャ64枚(従来 16,384MiB)の画像メモリが 720p で 12〜15MiB、4K でも 72MiB 以下になり、描画は約28秒から約0.7秒(720p)に縮みました。代わりに、初回の tx 生成に約61秒かかり、ディスクを使い、1px の細い線は薄くなります。

Blender 5.2 LTS(2026年7月14日公開)の Cycles に入った「テクスチャキャッシュ」は、画像のうち描画に要る部分と解像度だけを読み込む仕組みです。VRAM 16GB で 8K テクスチャを大量に使っても収まるのか。同じ検証機の 3.6.11 と 5.2.1 LTS で同じシーンを描いて比べました。

目次

テクスチャキャッシュとは?何が変わる?

公式のリリースノートによると、画像ごとに「tx ファイル」を作り、描画に要る小さな区画と解像度だけを読み込みます。tx は区画に分けた画像に、半分、4分の1…と縮めた版(ミップマップ)を重ねたファイルで、既定では画像の隣の blender_tx/ にできます。設定はレンダープロパティの Performance > Texture Cache で、公式は Texture Cache と Auto Generate の両方を有効にするよう案内しています。3.6 にはこの機能がありません。

初期設定のままでVRAMは減る?

減りませんでした。5.2.1 の初期設定は Texture Cache が有効、Auto Generate が無効で、3.6.11 で保存した .blend を開いても同じです。この状態で tx の無い画像を描くと、Cycles の統計は「Full Images」(丸ごと読み込んだ)と表示し、画像メモリは 3.6 と同じでした。

8K テクスチャ 3.6.11 5.2.1 キャッシュ無効 5.2.1 初期設定(tx なし)
16枚 4,096MiB・3.7秒 4,096MiB・3.4秒 4,096MiB・3.4秒
64枚 16,384MiB・27.5秒 16,384MiB・31.5秒 16,384MiB・31.3秒

値は Cycles が描画後に出す画像メモリと描画全体の時間(8K・8bit は1枚 256MiB)。64枚は VRAM(16,376MiB)を超えますが、どちらの版も描き切りました。5.2.1 の詳細ログでは、初期設定でもキャッシュ無効でも公式マニュアルのとおり12枚(3,072MiB)がメインメモリに置かれ、GPU 全体の増加(nvidia-smi)も約14,500〜14,800MiB で同じでした。

測り方:RTX 4070 Ti SUPER(ドライバ 591.86)、メインメモリ 31.9GiB、Core i7-11700F。8192×8192 の PNG(グラデーションに細い格子線と番号を入れた合成画像)を1枚ずつ貼った板を並べ、1280×720・32サンプル・OptiX・デノイズなしで描画(各条件2回の平均)。2026年9月26日測定。

tx を作るとVRAMはどこまで減る?

Auto Generate を有効にして1回描くと tx が64個でき、以降は切っても tx が使われました(64枚・720p)。

64枚・720p キャッシュ無効 tx あり
画像メモリ(全体が小さく写る) 16,384MiB 12.3MiB
画像メモリ(1枚が画面いっぱい) 16,384MiB 14.6MiB
描画全体 約28秒 約0.7秒

tx ありの画像メモリは統計の Peak total image memory(描画中の最大)です。GPU 全体の増加(nvidia-smi)も、読み取りが追いつく長い描画(1080p・512サンプル)で測ると、キャッシュ無効の 14,719MiB に対して tx ありは約1,590MiB で、テクスチャを貼らない同じ板(約1,540〜1,590MiB)と同じ水準でした。サンプリングも 7.9秒→3.3秒と速くなりました(キャッシュ無効は1回)。

なぜ 8K が 15MiB に収まるのか

統計には、画像ごとに読んだ段(解像度)と区画の数が出ます。板が小さく写る引きでは、どの画像も 128px と 64px の段だけを読み、8192px の段は1区画も読んでいません。画面の高さいっぱい(約705px)の寄りでは 1024px の段が中心でした。読む量は主に画面に写る大きさで決まり、8K の元の解像度の段は読まれませんでした。

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項目 結果
初回の tx 生成 8K×64枚で約61秒(1回だけ)
ディスク 合成画像の PNG 計56MiB → tx 計307MiB/乱数で埋めた 8K 1枚は PNG 192MiB → tx 289MiB
サンプリングの速さ 約3%遅い(VRAM に収まる16枚・1080p・512サンプル)
画 1px の細い線が薄くなる

ディスクの増え方は画像の中身で変わります(合成画像は約5.4倍、情報量の多い写真の目安にした乱数の画像は約1.5倍・生成は1枚約3.5秒)。

描画全体は読み込みが無いぶん速くなります(1080p・512サンプル・寄りで 6.7秒→3.9秒)。ただしサンプリングは寄りで 3.29秒→3.39秒、引きで 1.46秒→1.51秒と約3%遅く、リリースノートも「わずかな性能の低下」としています。

Texture Cache無効では8Kテクスチャの細い格子線が見え、有効(txあり)ではほぼ消えている拡大比較
左:キャッシュ無効/右:tx あり。5.2.1・720p・32サンプルで描いた同じシーンの中央部を約1.8倍に拡大

画の差は PSNR 約43dB で、同じ設定を2回描いたときの約90〜103dB より大きい値です(大きいほど近い)。1px の格子線はキャッシュありでほぼ消えました。縮めた段を使うため、画面の1画素より細い模様は平均されて薄くなります。細かい模様を見せる寄りのカットは、キャッシュ無効と見比べてから決めます。

3.6 と 5.2 は同じ設定でも画が変わる(PSNR 約28dB・見た目が変わる理由)ため、画の比較は 5.2 の中で行いました。

4Kで描くとどうなる?

3840×2160 では画面を描画タイルに分けて描くため、使わなくなった区画を捨てる「追い出し」が働きました。統計の Evicted は、寄り・タイル 2048 で読んだ 1,352 区画のうち 1,270 です。

64枚・4K・tx あり(ピーク) タイル 2048(既定) タイル 1024
1枚が画面いっぱい 29.3MiB 15.7MiB
全体が小さく写る 72.2MiB 25.9MiB

キャッシュ無効はどちらも 16,384MiB・約30秒、tx ありは約2.4〜2.7秒でした。公式ブログも、タイルを 1024 や 512 に下げるとさらに減る(速度と引き換え)としています。

どんなときに有効にすべき?

  • 画像テクスチャが多く、VRAM や読み込み時間が厳しいシーン:Auto Generate を有効にします(パネルの Generate で先に作ることもできます)。
  • 画像をパックした .blend:効きませんでした。tx があっても、パックした4枚は丸ごと(1,024MiB)読み込まれました。先に外部ファイルへ戻します(公式ブログも今後の課題としています)。
  • テクスチャが少なく VRAM に余裕があるシーン:読み込みは縮む一方、サンプリングがわずかに遅くなり、ディスクも使います。

コマンドラインなら公式の blender scene.blend --command maketx で作れます。

まとめ

5.2 に上げて 3.6 のファイルを開いただけでは、テクスチャの VRAM は減りません。Auto Generate で tx を作ると、8K×64枚でも画像メモリは数十MiB に収まりました。細かい模様が薄くなる点、パックした画像に効かない点は先に確かめておきます。ジオメトリの重いシーン、実写のテクスチャ、CPU での描画は測っていません。

テクスチャ以外で VRAM が足りないときの GPU 選びは3DCG 向けの RTX 5070 Ti 搭載 BTO、描画の高速化はレンダリング高速化の設定、3.6 から移るかは3.6・4.2 が旧 LTS に入った話、基本はBlender の完全入門へ。

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よくある質問

Blender 5.2 のテクスチャキャッシュは初期設定で有効ですか?
Texture Cache は有効ですが、Auto Generate は無効です。当サイトの検証では、tx の無い画像は丸ごと読み込まれ、画像メモリは 3.6 と同じでした。Auto Generate を有効にするか、Texture Cache パネルの Generate で tx を作ると効きます。
tx ファイルはどこに作られ、どれくらいの容量ですか?
既定では画像の隣の blender_tx フォルダです。場所は Preferences の File Paths で変えられます。容量は画像の中身で変わり、当サイトの検証では圧縮の効く合成画像で PNG の約5.4倍、乱数で埋めた 8K 画像で約1.5倍でした。
テクスチャキャッシュで画質は落ちますか?
細かい模様は薄くなることがあります。当サイトの検証では、8K テクスチャに入れた 1px の格子線がキャッシュありでほぼ消えました(PSNR 約43dB)。縮めた解像度の段を使うためです。
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この記事を書いた人

ITインフラエンジニア歴12年、クラウド(AWSがメイン、一部Azure)の実務は4年目(いずれも2026年時点)。社会人向けの3DCGスクールを2026年9月に卒業。Windows 11 + RTX 4070 Ti SUPER の自宅環境で実際に手を動かしながら、インフラ・クラウド・AI・3DCGの技術記事を書いています。

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