Substance Painterの「UV island overlap」エラーの原因はAO(アンビエントオクルージョン)ベイクでUVが重なること。根本解決はモデリングソフトでのUV修正、暫定対応はAO無効化または「Self Occlusion: Only Same Mesh Name」設定です。
「ベイクしたらAOが真っ黒になった」「ノーマルマップに謎の縞模様が出る」「Mayaから持ってきたUDIMが別タイルに飛ぶ」――そんなSPあるあるエラーで止まっていませんか?
本記事を読むと、UV island overlap関連エラーの種類別解決手順、Blender/Maya特有の落とし穴、そして再発防止のためのワークフロー設計まで体系的に整理できます。
UV island overlapエラーとは何が起きている?
UV island overlapはテクスチャ展開(UV)上で複数の面が同じ位置に重なっている状態を指します。SPのAOベイク時に「どの面の影を焼けばいいか」が確定できず、結果として真っ黒テクスチャや変な縞が生成されます。
多くの場合、モデラー側がミラー(Symmetry)モディファイアを掛けたままFBXエクスポートしている、もしくは複数オブジェクトを統合してUVがそのまま重なっているのが原因です。
典型的な症状と原因の対応表
| 症状 | 原因 | 解決手段 |
|---|---|---|
| AOが真っ黒 | UVが重複 | UV修正 or AO除外 |
| ノーマルに縞 | ハードエッジでUV未分離 | シーム追加 |
| メッシュ間に黒影 | 自己オクルージョン誤判定 | Self Occlusion設定変更 |
| UDIMが別タイルに移動 | MayaとSPの非互換 | new material into texture set |
AOが真っ黒になる時はどう直す?
根本解決はモデリングソフトでUVを修正すること。緊急対応として「AOベイクを無効化」「Self Occlusionを同名メッシュのみに変更」の3パターンを状況に応じて使い分けます。
Blender/MayaのUV Editorで「UV Overlay」を有効化し、赤くハイライトされる重複部分を1〜2タイル外に移動。再エクスポートしてSPでプロジェクトを新規作成する。
SPの「Mode → Bake Mesh Maps」でAmbient Occlusionのチェックを外す。他のマップだけ先に作業を進められる。
Bake Mesh MapsのAO詳細設定で「Self Occlusion」をOnly Same Mesh Nameに変更すると、別メッシュ間の誤判定を回避できる。
ノーマルマップに縞が出る時の対処は?
ハードエッジ部分(角張った稜線)でUVシームを切らずに展開しているのが原因です。Blenderなら「Mark Sharp + Auto Smooth + UV Seam」を組み合わせ、Mayaなら「Harden Edge + UV Seam」を設定すれば解決します。
# Blender手順
1. ハードエッジを選択 → Edge → Mark Sharp
2. Object Data Properties → Normals → Auto Smooth有効化
3. UV Editorで該当箇所にシームを追加
4. FBX再エクスポート
BlenderからSPへの連携で多い落とし穴は?
Blender→SPの連携で最も多いトラブルは「複数UVセットの混入」と「Solidifyモディファイアの内面が UV を侵食」する2つ。エクスポート前のクリーンアップ手順を必ず通してください。
💡 Blender→SP連携の必須チェックリスト
① UVマップを1つに整理(旧UVデータ削除)
② Solidifyを一時無効化してからFBXエクスポート
③ Apply All Transforms(位置・回転・スケールを初期化)
④ Triangulateモディファイア追加でSP側ベイク精度UP
UDIMタイルが正しく読まれない時は?
MayaのUDIMワークフローでSPにインポートすると、1011タイルの情報が1003に混入するバグが発生することがあります。SPプロジェクト作成時の「new material into texture set」モードを選べば回避できます。
ローポリ・ハイポリマッチングはどう設定する?
SPの「High/Low Mesh Matching」を「By Mesh Name」に設定し、Blender/Maya側で命名規則をobjectname_low / objectname_highに統一します。これだけでベイク精度が大幅に向上します。
まとめ:UV修正&Self Occlusion設定でほぼ全て解決
- UV island overlapはUV展開の修正が根本対策
- 緊急時はAO無効化またはSelf Occlusion設定変更で回避
- ノーマル縞はハードエッジ+UVシームで予防
- Blender連携はSolidify無効化+UV整理を必ず通す
- UDIM問題はnew material into texture setで対応

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