【Maya × Substance Painter】ベイクで黒い線が出る?3DCG学生がハマった連携の落とし穴と完全解決ガイド

【Maya × Substance Painter】ベイクで黒い線が出る?3DCG学生がハマった連携の落とし穴と完全解決ガイド

3DCGスクールの課題でモデリング中、最大の壁にぶち当たりました。Mayaで作ったモデルをSubstance Painterに持って行ってベイクすると、エッジに謎の「黒い線」やノイズが入る……。「これじゃ提出できない!」と焦りながら徹底的に調査した結果、原因は「ハードエッジとUVの関係」や「FBX設定」にあることが判明しました。今回は、私が実際にハマったポイントと、その解決策を自身の備忘録兼マニュアルとしてまとめます。
目次

1. 悪夢の始まり:ベイク結果が汚い

意気揚々とモデリングを終え、Substance Painter(以下SP)でベイクボタンを押した瞬間、絶望しました。滑らかであるべき角に、不自然な黒い筋やグラデーションの断絶が発生していたのです。

最初は「ハイポリの形状が悪いのか?」と思いましたが、何度作り直しても直りません。調べてみると、これはPBRワークフローにおける「法線(ノーマル)」と「UV」のルール違反が原因でした。

2. 鉄則:ハードエッジにするならUVは切れ!

結論から言うと、Mayaでのモデリング時に以下のルールを守っていなかったことが原因の9割でした。

【最重要ルール】
角度の急なエッジを「ハードエッジ」に設定した場合、その箇所で必ずUVシェルを切り離す(Cut)必要があります。

Maya上でエッジをハード(Hard Edge)にすると、頂点の法線が分割されます。しかし、UVがつながったままだと、SPは「滑らかにつなげよう」と計算し、法線の不連続性と矛盾して計算エラー(アーティファクト)を起こします。

エッジ設定 UVの状態 SPでのベイク結果 判定
ソフトエッジ 結合 (Sewn) 良好
ハードエッジ 結合 (Sewn) 不具合発生 (黒い線) ×
ハードエッジ 分割 (Cut) 良好
✅ 修正アクション:
Mayaでハードエッジに設定した箇所を選択し、UV Editorで「Cut UVs」を実行。さらに、UVシェル間に適切なパディング(隙間)を設けることで、色漏れも防げます。

3. エクスポート前の「データサニテーション」

トポロジーだけでなく、FBXとして書き出す前のデータ整理(サニテーション)も重要でした。これをサボると、SPでのブラシ挙動がおかしくなります。

1 トランスフォームの凍結 (Freeze Transformations)

スケール値に数値が入ったまま(例: X軸だけ2.0倍)SPに持ち込むと、ブラシの描画計算が歪み、円形のブラシが楕円になってしまいます。必ず全て「1」にリセットしましょう。

2 三角形化 (Triangulate)

四角形ポリゴンの分割計算がMayaとSPで異なると、シェーディングに微妙なズレが出ます。FBXエクスポート設定で「Triangulate」にチェックを入れるのが確実です。

4. FBXエクスポート設定の正解

「なんとなくデフォルト」で書き出していましたが、SPに渡すためには以下の設定が必須です。特に「Tangents and Binormals」がオフだと、法線マップの計算が狂います。

Maya FBX Export Settings
Geometry:
[x] Smoothing Groups
[x] Tangents and Binormals  <-- 超重要!
[ ] Animation
[ ] Cameras
[ ] Lights
⚠️ 注意: Tangents and Binormalsがオフになっていると、法線マップのベイク計算が正しく行われず、アーティファクトの原因になります。

5. 最後の罠:Mayaに戻したときの色がおかしい

SPできれいに塗れたのに、MayaのArnoldでレンダリングすると「金属の質感が違う」「色がくすむ」という現象にも遭遇しました。

これはカラーマネジメント(Color Space)の設定ミスです。ArnoldのaiStandardSurfaceシェーダーにつなぐ際、画像ファイルごとに正しいColor Spaceを指定しないと、物理的に正しい計算になりません。

【Arnold接続時のColor Space設定一覧】
  • Base Color (sRGB): 「sRGB」または「Utility-sRGB - Texture」
    → 人間の目に見える「色」情報なのでガンマ補正が必要。
  • Roughness / Metallic / Normal (Raw): 「Raw」または「Utility-Raw」
    → これらは「数値データ(0〜1)」や「ベクトルデータ」なので、ガンマ補正をしてはいけません。また、必ず「Alpha is Luminance」にチェックを入れます。

6. まとめ:基礎理屈を知れば怖くない

今回の課題を通して、単にツールを行き来させるだけでなく、「法線はどう計算されるか」「データはどう渡されるか」という理屈を知ることの重要性を痛感しました。

📌 チェックリスト:Maya → Substance Painter連携の必須事項
  • ハードエッジならUVを切る
  • トランスフォームは凍結する
  • FBX設定でTangentsを含める
  • テクスチャのColor Spaceを正しく設定する

これらを守るだけで、作業の後戻りが劇的に減りました。同じように悩んでいる3DCG学習者の助けになれば幸いです!

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