【2026年版】MayaのUSD対応は4モジュール構成|バージョン番号が2種類ある話とMaterialX

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mayausd modules version materialx 2026
🎨 3DCG専門スクール在学中(2026年9月卒業予定)
🔧 検証機 Maya 2025 のモジュール登録ファイルを直接確認
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「MayaでUSDを使う」と言うとき、入っているのは1つのプラグインではない。検証機の Maya 2025 では、USD・MayaUSD_LIB・MayaUSD・MAYAHYDRA の4つが1つの .mod の中で宣言されていた。しかもバージョン番号が2系統あるので、情報を探すときに食い違いが起きる。マテリアルを他ツールと行き来させるときの共通語は MaterialX だ。

目次

MayaのUSD対応は1つのプラグインではない

1つの登録ファイルが4つのモジュールを別々のバージョンで宣言している(宣言の話であって、実際にロードされているかは Maya 側で見る)。

モジュール名 宣言されていた版 担当
USD 0.23.11 USD本体(Pixar由来のライブラリ)
MayaUSD_LIB 0.32.0 Maya側の実装ライブラリ
MayaUSD 0.32.0 Mayaに載るプラグイン本体
MAYAHYDRA 0.6.3 Hydraビューポート

MayaUSD は Autodesk の説明では、読み込み・書き出しを経由せずに USD ステージをそのままビューポートへ載せて編集できるプラグインとされている。Outliner やアトリビュートエディタにも統合される。

「USDのバージョン」と「MayaUSDのバージョン」は別物

同じ環境なのに 0.23.11 と 0.32.0 が並ぶ。片方だけ見ると話が噛み合わない。

登録ファイルの環境変数を見ると MAYA_USD_VERSION=0.23.11MAYAUSD_VERSION=0.32.0 が別々に定義されていた。前者は同梱されている USD 本体の版、後者はAutodesk が作っているプラグインの版を指す。Autodesk 側の公開情報でも、Maya 2025 系の MayaUSD は USD 23.11 でビルドされていると説明されている。

不具合を調べるときはどちらの番号かを確かめる。「USD 23.11 の問題」と「MayaUSD 0.32.0 の問題」は別のリポジトリ・別の変更履歴で追われている。片方の番号で検索して情報が出てこないときは、もう片方で当たり直すと見つかることがある。

自分の環境で確認するには?

Maya を起動しなくても、共有モジュールのフォルダにある mayausd.mod を開けば4つの版がまとめて書いてある。

+ USD 0.23.11 ...\MayaUSD\Maya2025\0.32.0\mayausd/USD
MAYA_USD_VERSION=0.23.11

+ MayaUSD_LIB 0.32.0 ...\mayausd/MayaUSD
MAYAUSD_VERSION=0.32.0

+ MAYAHYDRA 0.6.3 ...\mayausd/MayaUSD

同じフォルダには bifrost.modlookdevx.modmtoa.mod(Arnold)・vnn.mod、そして Substance のプラグインを入れていれば substance2.mod も並ぶ。Maya 向けに何がインストールされているかの一覧として使える(有効・無効やパス不整合までは、この一覧では分からない)(Substanceプラグインの導入確認)。

Substance 3D のプラン内容を公式で確認する※ USD経由のマテリアル受け渡しは Substance 側も 12.1 以降で対応が進んでいます

マテリアルの共通語はMaterialX

USD・LookdevX・Arnold の登録ファイルに、そろって MaterialX の検索パスが書かれている

登録ファイル MaterialX関連の記述
mayausd.mod PXR_MTLX_STDLIB_SEARCH_PATHSMATERIALX_SEARCH_PATH
lookdevx.mod 上記に加え ARNOLD_MATERIALX_NODE_DEFINITIONS

同梱の定義ファイルを開くと <materialx version="1.38"> と書かれていた。さらに MayaUSD/libraries/adsk/maya/ の下には Autodesk 独自の .mtlx(lookdevKit など)も置かれている。設定の並びを見るかぎり、USDでシーンを渡し、マテリアルはMaterialXで解決するという組み立てだ。当研究所は実際に書き出して読み戻す往復を試していないので、これは構成から読み取れる設計であって、再現の確認ではない

Substance 3D Painter 12.1 も、OpenPBR のマテリアルをUSD形式で書き出せるようになっている。テクスチャ画像を個別に渡すのではなく、マテリアルの定義ごと運ぶ方向に揃ってきた(OpenPBRが既定になって変わること)。

LookdevXとMayaHydraは何をする?

LookdevX はマテリアルを組む場所、MayaHydra は描画する場所だ。

検証機の lookdevx.modLookdevX 2025.1.7.0 を宣言していた。特徴的なのは、同じ内容のブロックが en_US・zh_CN・ja_JP の3ロケール分あることで、日本語のリソースが同梱されている。

MayaHydra 側は Autodesk の説明で、MayaUSD が MayaUsdProxyShape ノードを通じてUSDのデータと編集機能を担い、MayaHydra がその描画を受け持つという分担になっている。ビューポートのレンダリング基盤を差し替えられるようにするのが狙いだ。

実機で確認した範囲:4モジュールの名前と宣言バージョン(USD 0.23.11MayaUSD_LIB 0.32.0MayaUSD 0.32.0MAYAHYDRA 0.6.3)、環境変数 MAYA_USD_VERSIONMAYAUSD_VERSION、MaterialX 関連の検索パス指定、<materialx version="1.38"> の記載、libraries/adsk/maya/ 配下の .mtlx の存在、LookdevX 2025.1.7.0 と3ロケール分の宣言。いずれも Maya 2025 の共有モジュールフォルダと MayaUSD のインストール先を直接読んだもの。あわせて、ユーザー側モジュールフォルダの不在・単体 MaterialX の不在・Maya.env が0バイトであることも確認した。
Maya を起動しての操作確認は行っていないので、USDステージの読み込み・LookdevXの画面・Hydraでの描画結果は検証していない。各モジュールの役割の説明は Autodesk の公開情報による。

よくある質問

MayaUSDのバージョンはどこで見ますか
共有モジュールフォルダの mayausd.mod に書かれています。検証機では MAYAUSD_VERSION=0.32.0、同梱USDが MAYA_USD_VERSION=0.23.11 と別々に定義されていました。
0.23.11 と 0.32.0 のどちらが「USDのバージョン」ですか
0.23.11 のほうです。Autodesk の公開情報でも Maya 2025 系の MayaUSD は USD 23.11 でビルドされていると説明されています。0.32.0 は Autodesk 製プラグイン側の版です。
MaterialXは別途インストールが必要ですか
検証機では MayaUSD の中に定義ファイルが同梱されており、登録ファイルが検索パスを通していました。加えて①ユーザー側のモジュールフォルダが存在しない②Program Files に単体の MaterialX が無い③Maya.env が0バイト、の3点も確認しています。この範囲では追加導入の形跡はありませんでした。
Hydraビューポートは自動で有効になりますか
MAYAHYDRA は独立したモジュールとして登録されています。有効化の操作と既定の状態については、当研究所は Maya を起動して確認していないため断定できません。

まとめ:番号を見る前に「どの番号か」を見る

  • MayaのUSD対応は4モジュール(USD/MayaUSD_LIB/MayaUSD/MAYAHYDRA)
  • USD本体とMayaUSDでバージョン番号が別。検証機は 0.23.11 と 0.32.0
  • 確認は mayausd.mod を開くだけ。Mayaの起動は要らない
  • マテリアルの共通語は MaterialX(同梱定義は 1.38)
  • LookdevXは組む側、MayaHydraは描く側。LookdevXには日本語リソースが同梱

Substance側からMayaへ素材を持ち込むルートは別記事にまとめてある(.sbsarを直接読み込むプラグイン)。色が合わない問題は色管理の系統なので、そちらも別記事を参照してほしい(Mayaに戻すと暗くなる問題)。

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この記事を書いた人

ITインフラエンジニア歴12年。クラウド(AWSがメイン、一部Azure)の実務は3年目。並行して社会人向けの3DCGスクールに在学中。Windows 11 + RTX 4070 Ti SUPER の自宅環境で実際に手を動かしながら、インフラ・クラウド・AI・3DCGの技術記事を書いています。

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