【2026年版】ComfyUIのアップスケール完全ガイド|モデル/ラテントの使い分けとdenoise適正値

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アップスケールにはモデルアップスケールとラテントアップスケールの2系統があり、混同すると設定が噛み合いません。元の絵を保ったまま高精細にしたいならモデルアップスケール、描き込みを足したいならラテント。そして両者でdenoiseの適正値がまったく違います。

アップスケールしたらぼやけた、逆に絵が変わってしまった、VRAMが足りずに落ちた——原因はほぼ、2つの方式の違いを押さえていないことにあります。この記事では方式の使い分けと、denoiseの目安、VRAM 16GBで測った拡大の時間と重さを整理します。

目次

2つのアップスケール方式は何が違う?

モデルアップスケール ラテントアップスケール
やること 完成画像を専用AIで拡大 潜在空間で拡大して描き直す
元絵の保持 高い 低い(変化する)
ディテール追加 少ない 多い
向く用途 納品用に解像度だけ上げる 粗い絵を作り込む
2回目KSamplerのdenoise 低め 0.55以上

「アップスケールしたら別の絵になった」という失敗は、ラテント方式で高いdenoiseがかかっているのが原因です。逆に「ただ引き伸ばしただけでぼやけている」なら、モデルアップスケールのみでKSamplerを通していない状態です。

どのアップスケールモデルを選ぶ?

用途 推奨モデル
汎用・実写寄り 4x-UltraSharpV2
アニメ・イラスト 4x-AnimeSharp または RealESRGAN_x4plus_anime_6B

イラストに実写用モデルを使わない

実写向けのアップスケーラーをアニメ絵に使うと、線がざらつき、肌に不要なテクスチャが乗ります。逆にアニメ用を実写に使うと、のっぺりして質感が飛びます。ここのミスマッチが「なんか汚い」の主因です。

モデルファイルは ComfyUI/models/upscale_models/ に置きます。ここに入れないとノードのプルダウンに出てきません。

denoiseはいくつが正解?

方式とベースモデルの組み合わせで変わります。ここを一律の値で回している人が多い箇所です。

組み合わせ 2回目KSamplerのdenoise
SD1.5 × モデルアップスケール 0.35〜0.45
SDXL × モデルアップスケール 0.25〜0.35
ラテントアップスケール後 0.55以上

SDXLでSD1.5と同じ0.4を使うと入れすぎになり、絵が変わります。SDXLは低めからと覚えておくと事故が減ります。なお、この表の値は目安で、当サイトはSD1.5・SDXLでは確かめていません(下の測定はZ-Image Turboでdenoise 0.3・ラテントは0.55)。

VRAMが足りないときはどうする?

重さを決めるのは、最後に描き直す解像度です。当サイトの検証機(RTX 4070 Ti SUPER・VRAM 16GB・ComfyUI 0.20.1)で、Z-Image Turboの1024×1024の画像を、この記事のアニメ用モデル(RealESRGAN_x4plus_anime_6B)で拡大して測りました(2026年10月15日・各1回・時間は2回目)。

処理 時間 16GBで起きたこと
ベースの生成だけ(1024×1024) 8.0秒 —
モデルで4倍に拡大するだけ(4096×4096・描き直しなし) 10.1秒 —
2048×2048で描き直す(モデルで拡大・denoise 0.3) 49.9秒 —
2048×2048で描き直す(ラテントで2倍・denoise 0.55) 47.2秒 —
一気に4096×4096で描き直す(denoise 0.3) 498.8秒(約8分) 最後のVAEデコードでVRAMが足りず、タイル分割のデコードに自動で切り替わった
2段(2048×2048で描き直し → 4096×4096で描き直し) 1,820秒(約30分・1回目) 同じく最後のデコードでタイル分割に切り替わった(処理中に1回見たPC本体のメモリの空きは約3.8GB)

測り方:ComfyUIのAPIに処理を投げてから完了までの時間(2段だけはComfyUIのログの実行時間「Prompt executed in 00:30:20」)。タイル分割への切り替えはComfyUIのログの表示で確かめました。

2段に分けても、最後に4096×4096で描き直す限り、いちばん重いのはその最後の段です。この条件では、2段のほうが一気より軽くはならず、時間は長くなりました(2段目で4倍のモデルを通すと、いったん8192×8192の画像になってから半分に縮めるため)。画質の差は1枚ずつなので比べていません。16GBで時間を抑えるなら、描き直しは2048×2048までにするか、描き直さずにモデルで拡大するだけにします。

「止まった」ように見えても続いていることがある

ComfyUI(0.20.1)は、VAEのデコードでVRAMが足りないと、自動でタイル分割のデコードに切り替えて続けます。ログに「Ran out of memory when regular VAE decoding, retrying with tiled VAE decoding.」と出ていれば、処理は続いています。当サイトの2段の測定では、この表示のあと約22分かかりました。描き直しそのものをタイルに分ける拡張(Ultimate SD Upscale など)もありますが、当サイトは試していません。

統合ノードという選択肢

2026年には、モデルアップ・ラテントアップ・Tiled VAE・色補正を1ノードにまとめた統合系ノード(ComfyUI-HiresFix-Ultra-AllInOne など)も出ています。配線を減らしたい場合は検討の価値がありますが、中で何が起きているか分からないまま使うと調整できないので、仕組みを理解してから導入するのがおすすめです。導入手順はComfyUI Managerの使い方を参照してください。

VRAM不足そのものへの対処はCUDA out of memoryの解決法にまとめています。段階処理やタイル分割でも足りないなら、物理的にVRAMが不足している段階です。料金と始め方はConoHa AI CanvasでComfyUIを動かす手順にまとめています。

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💡 毎月の課金より手元のGPUで回したいなら:設定で吸収しきれないVRAM不足は、GPUごと入れ替えるのが根本の対処です。GPU別の構成と予算の目安はローカルAI画像生成のおすすめBTO PC構成(予算別)にまとめています。

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顔だけ荒れるときは順番を見直す

アップスケール後に顔が不自然になる場合、処理の順番が原因のことがあります。基本はベース生成 → 顔の修正 → アップスケール。顔を直す前に拡大すると、崩れたまま高精細化されてしまいます。

顔の修正についてはFaceDetailerとマスク部分修正の使い分けにまとめました。

まとめ

アップスケールで失敗する原因は、ほぼ次の3つです。①方式(モデル/ラテント)を理解していない ②アップスケーラーの絵柄ミスマッチ ③denoiseの一律運用。

元絵を保ちたいならモデルアップスケール+低めのdenoise、作り込みたいならラテント+0.55以上。イラストにはアニメ用モデル。重さは最後に描き直す解像度で決まる(16GBでは4096×4096の描き直しでVRAMが足りなくなった)。この4点を押さえれば、狙った結果に寄せられます。

アップスケールしたら絵が変わってしまいます。
denoiseが高すぎるか、ラテントアップスケールを使っています。元の絵を保ったまま解像度だけ上げたい場合は、モデルアップスケールに切り替え、denoiseをSDXLなら0.25〜0.35、SD1.5なら0.35〜0.45に設定してください。
アップスケールモデルがプルダウンに出てきません。
配置先が違います。アップスケールモデルは ComfyUI/models/upscale_models/ に置く必要があります。checkpoints や loras ではありません。配置後はComfyUIの再起動、またはブラウザの再読み込みが必要です。
イラストにおすすめのアップスケーラーは?
4x-AnimeSharp または RealESRGAN_x4plus_anime_6B が定番です。汎用・実写寄りなら4x-UltraSharpV2。実写用をイラストに使うと線がざらついて肌に不要なテクスチャが乗るため、絵柄に合わせて選び分けてください。
顔の修正とアップスケール、どちらを先にやりますか?
顔の修正が先です。ベース生成 → 顔の修正 → アップスケールの順番になります。崩れた顔のまま拡大すると、崩れたまま高精細化されてしまい、後から直すのが難しくなります。
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この記事を書いた人

ITインフラエンジニア歴12年、クラウド(AWSがメイン、一部Azure)の実務は4年目(いずれも2026年時点)。社会人向けの3DCGスクールを2026年9月に卒業。Windows 11 + RTX 4070 Ti SUPER の自宅環境で実際に手を動かしながら、インフラ・クラウド・AI・3DCGの技術記事を書いています。

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