アップスケールにはモデルアップスケールとラテントアップスケールの2系統があり、混同すると設定が噛み合いません。元の絵を保ったまま高精細にしたいならモデルアップスケール、描き込みを足したいならラテント。そして両者でdenoiseの適正値がまったく違います。
アップスケールしたらぼやけた、逆に絵が変わってしまった、VRAMが足りずに落ちた——原因はほぼ、2つの方式の違いを押さえていないことにあります。この記事では方式の使い分けと、denoiseの目安、VRAM 16GBで測った拡大の時間と重さを整理します。
2つのアップスケール方式は何が違う?
| モデルアップスケール | ラテントアップスケール | |
|---|---|---|
| やること | 完成画像を専用AIで拡大 | 潜在空間で拡大して描き直す |
| 元絵の保持 | 高い | 低い(変化する) |
| ディテール追加 | 少ない | 多い |
| 向く用途 | 納品用に解像度だけ上げる | 粗い絵を作り込む |
| 2回目KSamplerのdenoise | 低め | 0.55以上 |
「アップスケールしたら別の絵になった」という失敗は、ラテント方式で高いdenoiseがかかっているのが原因です。逆に「ただ引き伸ばしただけでぼやけている」なら、モデルアップスケールのみでKSamplerを通していない状態です。
どのアップスケールモデルを選ぶ?
| 用途 | 推奨モデル |
|---|---|
| 汎用・実写寄り | 4x-UltraSharpV2 |
| アニメ・イラスト | 4x-AnimeSharp または RealESRGAN_x4plus_anime_6B |
イラストに実写用モデルを使わない
実写向けのアップスケーラーをアニメ絵に使うと、線がざらつき、肌に不要なテクスチャが乗ります。逆にアニメ用を実写に使うと、のっぺりして質感が飛びます。ここのミスマッチが「なんか汚い」の主因です。
モデルファイルは ComfyUI/models/upscale_models/ に置きます。ここに入れないとノードのプルダウンに出てきません。
denoiseはいくつが正解?
方式とベースモデルの組み合わせで変わります。ここを一律の値で回している人が多い箇所です。
| 組み合わせ | 2回目KSamplerのdenoise |
|---|---|
| SD1.5 × モデルアップスケール | 0.35〜0.45 |
| SDXL × モデルアップスケール | 0.25〜0.35 |
| ラテントアップスケール後 | 0.55以上 |
SDXLでSD1.5と同じ0.4を使うと入れすぎになり、絵が変わります。SDXLは低めからと覚えておくと事故が減ります。なお、この表の値は目安で、当サイトはSD1.5・SDXLでは確かめていません(下の測定はZ-Image Turboでdenoise 0.3・ラテントは0.55)。
VRAMが足りないときはどうする?
重さを決めるのは、最後に描き直す解像度です。当サイトの検証機(RTX 4070 Ti SUPER・VRAM 16GB・ComfyUI 0.20.1)で、Z-Image Turboの1024×1024の画像を、この記事のアニメ用モデル(RealESRGAN_x4plus_anime_6B)で拡大して測りました(2026年10月15日・各1回・時間は2回目)。
| 処理 | 時間 | 16GBで起きたこと |
|---|---|---|
| ベースの生成だけ(1024×1024) | 8.0秒 | — |
| モデルで4倍に拡大するだけ(4096×4096・描き直しなし) | 10.1秒 | — |
| 2048×2048で描き直す(モデルで拡大・denoise 0.3) | 49.9秒 | — |
| 2048×2048で描き直す(ラテントで2倍・denoise 0.55) | 47.2秒 | — |
| 一気に4096×4096で描き直す(denoise 0.3) | 498.8秒(約8分) | 最後のVAEデコードでVRAMが足りず、タイル分割のデコードに自動で切り替わった |
| 2段(2048×2048で描き直し → 4096×4096で描き直し) | 1,820秒(約30分・1回目) | 同じく最後のデコードでタイル分割に切り替わった(処理中に1回見たPC本体のメモリの空きは約3.8GB) |
測り方:ComfyUIのAPIに処理を投げてから完了までの時間(2段だけはComfyUIのログの実行時間「Prompt executed in 00:30:20」)。タイル分割への切り替えはComfyUIのログの表示で確かめました。
2段に分けても、最後に4096×4096で描き直す限り、いちばん重いのはその最後の段です。この条件では、2段のほうが一気より軽くはならず、時間は長くなりました(2段目で4倍のモデルを通すと、いったん8192×8192の画像になってから半分に縮めるため)。画質の差は1枚ずつなので比べていません。16GBで時間を抑えるなら、描き直しは2048×2048までにするか、描き直さずにモデルで拡大するだけにします。
「止まった」ように見えても続いていることがある
ComfyUI(0.20.1)は、VAEのデコードでVRAMが足りないと、自動でタイル分割のデコードに切り替えて続けます。ログに「Ran out of memory when regular VAE decoding, retrying with tiled VAE decoding.」と出ていれば、処理は続いています。当サイトの2段の測定では、この表示のあと約22分かかりました。描き直しそのものをタイルに分ける拡張(Ultimate SD Upscale など)もありますが、当サイトは試していません。
統合ノードという選択肢
2026年には、モデルアップ・ラテントアップ・Tiled VAE・色補正を1ノードにまとめた統合系ノード(ComfyUI-HiresFix-Ultra-AllInOne など)も出ています。配線を減らしたい場合は検討の価値がありますが、中で何が起きているか分からないまま使うと調整できないので、仕組みを理解してから導入するのがおすすめです。導入手順はComfyUI Managerの使い方を参照してください。
VRAM不足そのものへの対処はCUDA out of memoryの解決法にまとめています。段階処理やタイル分割でも足りないなら、物理的にVRAMが不足している段階です。料金と始め方はConoHa AI CanvasでComfyUIを動かす手順にまとめています。
💡 毎月の課金より手元のGPUで回したいなら:設定で吸収しきれないVRAM不足は、GPUごと入れ替えるのが根本の対処です。GPU別の構成と予算の目安はローカルAI画像生成のおすすめBTO PC構成(予算別)にまとめています。
顔だけ荒れるときは順番を見直す
アップスケール後に顔が不自然になる場合、処理の順番が原因のことがあります。基本はベース生成 → 顔の修正 → アップスケール。顔を直す前に拡大すると、崩れたまま高精細化されてしまいます。
顔の修正についてはFaceDetailerとマスク部分修正の使い分けにまとめました。
まとめ
アップスケールで失敗する原因は、ほぼ次の3つです。①方式(モデル/ラテント)を理解していない ②アップスケーラーの絵柄ミスマッチ ③denoiseの一律運用。
元絵を保ちたいならモデルアップスケール+低めのdenoise、作り込みたいならラテント+0.55以上。イラストにはアニメ用モデル。重さは最後に描き直す解像度で決まる(16GBでは4096×4096の描き直しでVRAMが足りなくなった)。この4点を押さえれば、狙った結果に寄せられます。

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