【2026年版】ComfyUIで顔だけ直す|FaceDetailerとマスク部分修正の使い分け

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顔だけが崩れる問題は、FaceDetailerノードを「完成した画像のあと」に通すだけで大半が解決します。A1111でいうADetailerに相当する機能です。ポイントは生成のついでではなく後処理として独立させること。ここを勘違いすると効きません。

全身を入れた構図にすると顔がつぶれる、目がぼやける、遠景の人物が別人になる——AI画像生成で最も多い不満です。原因は単純で、顔が画面に占める解像度が足りていないだけ。この記事ではFaceDetailerによる自動修正と、マスクを使った任意箇所の部分修正を扱います。

目次

なぜ顔だけ崩れるのか?

顔に割り当てられる実効ピクセル数が足りないためです。1024×1024で全身を描けば、顔はせいぜい100×100程度。この面積では目や口を描き切れません。

プロンプトに「detailed face」「beautiful eyes」を足しても改善しないのはこのためです。指示の問題ではなく解像度の問題なので、顔の領域だけを切り出して描き直すという別のアプローチが要ります。

FaceDetailerは何をしているのか?

やっていることは3ステップの自動化です。

工程 内容
1. 検出 画像内の顔を自動で見つける
2. 切り出しと拡大 顔の領域だけを高解像度で取り出す
3. 再生成と合成 拡大した状態で描き直し、元画像に戻す

手作業でやるとマスク切りと合成で手間がかかる工程を、ノード1つに畳んだものと考えると理解が早いです。複数人が写っていても、検出された顔すべてに適用されます。

ADetailerとの関係

Stable Diffusion WebUI(A1111)の「ADetailer」と同等の機能です。A1111から移ってきた人が「ADetailerが無い」と困る場面がありますが、ComfyUIではFaceDetailerがその役割を担います。

どうやって導入する?

1 ComfyUI Managerを入れる

FaceDetailerは標準ノードではないため、拡張として導入します。まだManagerが無い場合はComfyUI Managerの使い方を先に済ませてください。

2 Managerから必要なノードをまとめて入れる

FaceDetailerは検出モデルなど関連ノードとセットで動きます。Manager経由なら依存もまとめて解決されます。インストール後は再起動が必要です。

3 ベース画像の「後ろ」に接続する

ここが最重要です。通常のKSamplerで画像を完成させたあと、その出力をFaceDetailerに流します。生成の途中に挟むのではなく、後処理として直列に置くと覚えてください。

pipe版で多段処理する

FaceDetailerにはpipe版があり、設定をまとめて引き回せます。顔→手→全体のように複数回のディテール処理を重ねたい場合、配線が整理されて破綻しにくくなります。

効きが弱い・やりすぎになるときは?

調整する箇所はほぼ2つに絞られます。

症状 触るところ 方向
ほとんど変わらない denoise 上げる(0.4〜0.5あたりへ)
顔だけ別人になる denoise 下げる(0.3前後へ)
顔の境界が浮く feather(ぼかし幅) 上げる
小さい顔が検出されない 検出のしきい値 下げる

denoiseは元の顔をどれだけ残すかのつまみです。高いほど綺麗になりますが、元のキャラクターから離れます。キャラの同一性を保ちたい場合は低めから詰めてください。同一キャラを複数枚出す話はキャラクターの一貫性を保つ方法にまとめています。

顔以外を直したいときは?

マスクを使った部分修正に切り替えます。手・アクセサリー・背景の一部など、検出器に任せられない箇所はこちらです。

  • マスクを描いて再生成する——直したい領域だけを塗り、その部分にだけdenoiseをかけます。範囲を自分で決められるのが利点です。
  • SAM系の自動セグメンテーションを使う——2026年時点ではSAM3などを組み合わせ、「服」「髪」といった対象を指定してマスクを自動生成する方法も一般化しています。手でマスクを描く手間が減ります。

広い範囲にdenoiseをかけない

マスク範囲を広く取って高いdenoiseをかけると、周囲との整合性が崩れて継ぎ目が目立ちます。範囲は狭く、denoiseは低く、必要なら複数回に分ける——これが破綻しにくい進め方です。

処理が重い・VRAMが足りない場合は?

FaceDetailerは顔を拡大して描き直すため、ベース生成に上乗せでVRAMを消費します。ぎりぎりの環境では、ここでメモリ不足に落ちることがあります。

対処としては、①ベース画像の解像度を下げてからFaceDetailerを通す ②一度に処理する枚数を減らす ③検出する顔の最大数を絞る、の順で効きます。それでも足りない場合はVRAMの物理的な不足なので、クラウドGPUで回すか環境そのものを見直す判断になります。

ConoHa AI CanvasでVRAMを気にせず回す※ 環境構築不要・使わない月は停止できます

VRAM不足全般の対処はCUDA out of memoryの解決法にまとめてあります。

まとめ

顔の崩れはプロンプトでは直りません。完成画像をFaceDetailerに通し、denoiseで「どれだけ元を残すか」を調整する——これが基本形です。0.3前後から始めて、足りなければ上げるのが安全な進め方になります。

顔以外を直したいときはマスクによる部分修正へ。範囲は狭く、denoiseは低く、複数回に分ける。この原則さえ守れば、継ぎ目で失敗することはほとんどなくなります。

プロンプトに「detailed face」と書けば直りませんか?
直りません。顔の崩れは指示の問題ではなく、顔に割り当てられるピクセル数が足りないことが原因です。1024×1024で全身を描けば顔は100×100程度しかなく、その面積では目や口を描き切れません。顔の領域だけを拡大して描き直す処理が必要です。
FaceDetailerを使うと顔が別人になります。
denoiseが高すぎます。denoiseは元の顔をどれだけ残すかを決める値で、高いほど描き込みは綺麗になる代わりに元から離れます。0.3前後まで下げて、物足りなければ少しずつ上げてください。
ワークフローのどこに接続すればいいですか?
ベース画像が完成したあと、つまりKSamplerの出力側に直列で接続します。生成の途中に挟むものではありません。後処理として独立させるのが正しい使い方です。
手の崩れもFaceDetailerで直せますか?
FaceDetailerは顔の検出器を使うため、手には基本的に反応しません。手を直す場合はマスクを描いて部分的に再生成するか、手用の検出モデルを使う別のディテーラーノードを併用します。
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