【2026年版】ComfyUIで顔だけ直す|FaceDetailerとマスク部分修正の使い分け

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顔だけが崩れる問題は、FaceDetailerノードを「完成した画像のあと」に通すのが基本の対処です。A1111でいうADetailerに相当する機能です。ポイントは生成のついでではなく後処理として独立させること。ここを勘違いすると効きません。

全身を入れた構図にすると顔がつぶれる、目がぼやける、遠景の人物が別人になる——AI画像生成でよくある不満です。原因は単純で、顔が画面に占める解像度が足りていないだけ。この記事ではFaceDetailerによる自動修正と、マスクを使った任意箇所の部分修正を扱います。

目次

なぜ顔だけ崩れるのか?

顔に割り当てられる実効ピクセル数が足りないためです。1024×1024で全身を描くと、顔は100×100ピクセルに満たないことが多く、当サイトが2人の全身を描いた画像では、検出された顔は約45〜87ピクセル四方でした(2026年10月15日・Z-Image Turbo)。この面積では、目や口の形が崩れやすくなります。

プロンプトに「detailed face」「beautiful eyes」を足しても改善しないのはこのためです。指示の問題ではなく解像度の問題なので、顔の領域だけを切り出して描き直すという別のアプローチが要ります。

FaceDetailerは何をしているのか?

やっていることは3ステップの自動化です。

工程 内容
1. 検出 画像内の顔を自動で見つける
2. 切り出しと拡大 顔の領域だけを高解像度で取り出す
3. 再生成と合成 拡大した状態で描き直し、元画像に戻す

手作業でやるとマスク切りと合成で手間がかかる工程を、ノード1つに畳んだものと考えると理解が早いです。複数人が写っていても、検出された顔すべてに適用されます。

ADetailerとの関係

Stable Diffusion WebUI(A1111)の「ADetailer」と同等の機能です。A1111から移ってきた人が「ADetailerが無い」と困る場面がありますが、ComfyUIではFaceDetailerがその役割を担います。

どうやって導入する?

1 ComfyUI Managerを入れる

FaceDetailerは標準ノードではないため、拡張として導入します。まだManagerが無い場合はComfyUI Managerの使い方を先に済ませてください。

2 Managerで「ComfyUI Impact Pack」と「ComfyUI Impact Subpack」を入れる

FaceDetailerはImpact Packのノードです。顔の検出に使うUltralyticsDetectorProviderは、Impact Pack 8.0から自動では入らなくなった別の拡張(Impact Subpack)にあるので、両方を入れます。検出モデル(face_yolov8m.ptなど)は、ManagerのModel Managerで「ultralytics」を検索して入れます(置き場所はmodels/ultralytics/bbox)。インストール後は再起動が必要です(いずれもImpact Pack・SubpackのREADME)。

3 ベース画像の「後ろ」に接続する

ここが最重要です。通常のKSamplerで画像を完成させたあと、その出力をFaceDetailerに流します。生成の途中に挟むのではなく、後処理として直列に置くと覚えてください。

pipe版で多段処理する

FaceDetailerにはpipe版があり、設定をまとめて引き回せます。顔→手→全体のように複数回のディテール処理を重ねたい場合、配線が整理されて破綻しにくくなります。

効きが弱い・やりすぎになるときは?

調整する箇所はほぼ2つに絞られます。

症状 触るところ 方向
ほとんど変わらない denoise 上げる(0.4〜0.5あたりへ)
顔だけ別人になる denoise 下げる(0.3前後へ)
顔の境界が浮く feather(ぼかし幅) 上げる
小さい顔が検出されない 検出のしきい値(bbox_threshold) 下げる

FaceDetailerの既定はdenoise 0.5・feather 5・bbox_threshold 0.5です(Impact Packのノードの定義)。denoiseは元の顔をどれだけ残すかのつまみです。高いほど綺麗になりますが、元のキャラクターから離れます。キャラの同一性を保ちたい場合は低めから詰めてください。同一キャラを複数枚出す話はキャラクターの一貫性を保つ方法にまとめています。

顔以外を直したいときは?

マスクを使った部分修正に切り替えます。手・アクセサリー・背景の一部など、検出器に任せられない箇所はこちらです。

  • マスクを描いて再生成する——直したい領域だけを塗り、その部分にだけdenoiseをかけます。範囲を自分で決められるのが利点です。
  • 自動でマスクを作る——「服」「髪」のように言葉で対象を指定するならImpact PackのCLIPSegDetectorProvider(別にComfyUI-CLIPSegが必要)、検出した範囲を形に沿って切り抜くならSAMLoader(SAMとSAM2のモデルに対応)が使えます(Impact PackのREADME)。手でマスクを描く手間が減ります。

広い範囲にdenoiseをかけない

マスク範囲を広く取って高いdenoiseをかけると、周囲との整合性が崩れて継ぎ目が目立ちます。範囲は狭く、denoiseは低く、必要なら複数回に分ける——これが破綻しにくい進め方です。

処理が重い・VRAMが足りない場合は?

FaceDetailerは顔を拡大して描き直すので、その分の処理が上乗せされます。当サイトの検証機(RTX 4070 Ti SUPER・VRAM 16GB・ComfyUI 0.20.1)で、Z-Image Turboの1024×1024の画像(顔2つ)に通して測ると、増えたのは主に時間で、GPU全体の使用量のピークはほぼ変わりませんでした(2026年10月15日・各1回・時間は2回目)。

処理 時間 GPU全体の使用量のピーク
ベースの生成だけ 8.0秒 14.3GiB
+FaceDetailer(既定:max_size 1024・denoise 0.5) 19.2秒 13.8GiB
+FaceDetailer(max_size 512) 11.0秒 14.2GiB
+FaceDetailer(denoise 0.3) 19.0秒 13.7GiB

測り方:時間はComfyUIのAPIに処理を投げてから完了まで(同じ設定の2回目)。ピークは処理中に0.25秒ごとにGPU全体の空きを記録した最小値から出した使用量です。顔の大きさは、検出モデル(face_yolov8m)が出したマスクの枠から、広げ幅(既定10ピクセル)を引いて測りました。

ピークはComfyUIがモデルの載せ方を調整した結果の値で、VRAMがもっと少ないGPUや、ベースのモデルがVRAMぎりぎりの環境では違う可能性があります(当サイトは16GBでしか測っていません)。

対処としては、①ベース画像の解像度を下げてからFaceDetailerを通す ②一度に処理する枚数を減らす ③顔を拡大する上限(max_size・既定1024)を下げる(上の測定では1024→512で19.2秒→11.0秒)、の順で試します。それでも足りない場合はVRAMの物理的な不足なので、クラウドGPUで回すか環境そのものを見直す判断になります。料金と始め方はConoHa AI CanvasでComfyUIを動かす手順にまとめています。

ConoHa AI CanvasでVRAMを気にせず回す※ 環境構築不要・月額1,100円〜(WebUIの無料時間つき・超過は6.6円/分)・解約は月末までの予約制

💡 毎月の課金より手元のGPUで回したいなら:設定で吸収しきれないVRAM不足は、GPUごと入れ替えるのが根本の対処です。GPU別の構成と予算の目安はローカルAI画像生成のおすすめBTO PC構成(予算別)にまとめています。

VRAMの多いGPUを積んだPCをサイコムで見る※ 構成はパーツ単位でカスタマイズ可・PC本体の梱包発送料は3,850円(税込・2026年10月1日以降の注文)

VRAM不足全般の対処はCUDA out of memoryの解決法にまとめてあります。

まとめ

顔の崩れはプロンプトでは直りません。完成画像をFaceDetailerに通し、denoiseで「どれだけ元を残すか」を調整する——これが基本形です。0.3前後から始めて、足りなければ上げるのが安全な進め方になります。

顔以外を直したいときはマスクによる部分修正へ。範囲は狭く、denoiseは低く、複数回に分ける。この原則さえ守れば、継ぎ目で失敗することはほとんどなくなります。

プロンプトに「detailed face」と書けば直りませんか?
直りません。顔の崩れは指示の問題ではなく、顔に割り当てられるピクセル数が足りないことが原因です。1024×1024で全身を描くと、顔は100×100ピクセルに満たないことが多く(当サイトの画像では約45〜87ピクセル四方)、その面積では目や口の形が崩れやすくなります。顔の領域だけを拡大して描き直す処理が必要です。
FaceDetailerを使うと顔が別人になります。
denoiseが高すぎます。denoiseは元の顔をどれだけ残すかを決める値で、高いほど描き込みは綺麗になる代わりに元から離れます。0.3前後まで下げて、物足りなければ少しずつ上げてください。
ワークフローのどこに接続すればいいですか?
ベース画像が完成したあと、つまりKSamplerの出力側に直列で接続します。生成の途中に挟むものではありません。後処理として独立させるのが正しい使い方です。
手の崩れもFaceDetailerで直せますか?
FaceDetailerは、つないだ検出モデルが見つけた範囲を直します。顔のモデル(face_yolov8m.ptなど)なら手には反応しません。手を直す場合はマスクを描いて部分的に再生成するか、手用の検出モデル(hand_yolov8s.ptなど・顔のモデルと同じ配布元)を使うディテーラーを併用します。
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この記事を書いた人

ITインフラエンジニア歴12年、クラウド(AWSがメイン、一部Azure)の実務は4年目(いずれも2026年時点)。社会人向けの3DCGスクールを2026年9月に卒業。Windows 11 + RTX 4070 Ti SUPER の自宅環境で実際に手を動かしながら、インフラ・クラウド・AI・3DCGの技術記事を書いています。

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