【ブログ】3Dモデリングの基礎:Extrude・Thickness・Offsetの違いと法線を完全解説

【初心者必見】3Dモデリングの基礎:Extrude・Thickness・Offsetの違いと法線を完全解説【2025年版】

3Dモデリングを始めたばかりの方が最初に直面する壁、それが専門用語の定義です。特に「Extrude(押し出し)」「Thickness(厚み)」「Offset(オフセット)」の違いは、使用するソフトによって挙動が異なり、非常に混乱しやすいポイントです。

本記事では、これらの操作の背後にある計算ロジックと、すべての基準となる「法線(Normal)」の仕組みを、BlenderやMayaの実装例を交えて徹底解説します。この記事を読めば、ソフトウェアごとの用語の違いに悩まされることなく、3Dモデリングの基礎を確実に理解できます。

目次

1. 序論:「Excrude」ではなく「Extrude」

まず最初に、用語の誤解を解いておきましょう。検索クエリなどで見かける「Excrude」という用語は3Dモデリングには存在しません。

📌 用語の修正

正しくは Extrude(エクストルード) です。ラテン語の「押し出す」に由来し、工業的な押出成形のように、断面を特定の方向に押し出して体積を作る操作を指します。

この間違いはよくある検索ミスですが、3D業界では完全に「Extrude」が標準用語となっています。ツールバーでも「Extrude」と表記されているため、正しい用語を覚えておきましょう。

2. すべての基準「法線(Normal)」を理解する

「厚み」や「オフセット」がどのように計算されるかを知るには、3D空間における「方向」の定義、すなわち法線(Normal)の理解が不可欠です。

2.1 法線とは何か?(ウニの棘のアナロジー)

ポリゴン(面)自体には、本来「表と裏」の区別はありません。そこに「こちらが外側(表)である」という定義を与えるベクトルデータが法線です。

初心者には「ウニの棘」「垂直に伸びる毛」をイメージすると分かりやすいでしょう。面に対して垂直に突き出た矢印が、光の反射や押し出しの方向を決定します。

💡 法線の可視化方法(Blender)

  1. 編集モード(Edit Mode)に入る
  2. オーバーレイ設定(Overlays)を開く
  3. 「Normals」にチェックを入れる
  4. 青い矢印(法線ベクトル)が各面から伸びているのが見えます

2.2 3D制作における法線の役割

法線は主に以下の2つの役割を担います。

  1. シェーディング(陰影計算): 光が当たった際の明るさを決定します。法線が光源を向けば明るく、逸れれば暗くなります。
  2. モデリング操作の方向決定: 「Extrude」や「Thickness」を行う際、コンピュータはこの法線の方向(プラス方向)を基準に移動を行います。

3. Thickness(厚み)の正体とアルゴリズム

Extrude(押し出し)操作において、移動距離として定義されるのがThickness(厚み)です。しかし、ここには「均一な厚み」という数学的な難問が存在します。

3.1 「均一な厚み(Even Thickness)」の問題

単純に各面を法線方向に移動させると、角(コーナー)部分で面同士が離れてしまったり、斜めの部分が薄くなってしまったりします。

🔧 Even Thickness(均一な厚み)機能

Blenderなどのソフトには、この問題を解決する「Even Thickness」オプションがあります。これをONにすると、角の部分の移動量を自動補正し、どこでも壁の厚さが一定になるように再計算します。

ただし、鋭角な部分で補正をかけると、頂点が極端に飛び出す「スパイク(アーティファクト)」が発生することがあるため、Clamp(クランプ)機能で制限をかける必要があります。

3.2 実務での推奨設定

初心者がExtrudeを使う際の推奨設定は以下の通りです:

  • Even Thickness: ON – 均一な厚みを保つ
  • Clamp: 0.5〜2.0 – スパイクを防ぐ(形状により調整)
  • Offset: 0または1 – 用途に応じて選択

4. 最大の混乱ポイント「Offset(オフセット)」の二重定義

「Offsetの違い」という問いに対する答えは、使用しているソフトウェアや文脈によって劇的に変わります。業界では大きく分けて2つの意味で使われています。

4.1 パターンA:位置のシフト(Blender型)

BlenderのSolidifyモディファイアなどで見られる定義です。厚みを生成する際、「元の面を基準にどこに配置するか」を制御します。

  • Offset = -1.0 (Inside): 法線の逆(内側)に厚みを作る。衣服や内壁向け。
  • Offset = 0.0 (Center): 元の面を中心に両側へ広げる。ガラス板など向け。
  • Offset = 1.0 (Outside): 法線の正方向(外側)に厚みを作る。装甲や被覆向け。

4.2 パターンB:面内のインセット(Maya型)

MayaのExtrudeツールなどで見られる定義です。法線方向への移動ではなく、面内での拡大・縮小(Inset)を指します。

  • 値を増やすと面が内側に縮小し、先細りの形状になります。
  • 「窓枠を作りたい」場合はこちらの機能を、「壁の厚みの位置を変えたい」場合はパターンAの機能を求めていることになります。
⚠️ 要注意

チュートリアルを見る際は、どのソフトウェアの話をしているのかを必ず確認しましょう。「Offsetを増やす」という同じ言葉でも、BlenderとMayaでは全く逆の結果になることがあります。

5. ソフトウェア別・機能比較表

主要ソフトウェアにおける用語の実装の違いをまとめました。

ソフトウェア 機能名 Thicknessの意味 Offsetの意味
Blender Solidify Modifier 壁の厚さ(絶対値) 位置シフト(-1〜1)
Maya Extrude 法線方向への移動距離 面のインセット(縮小/拡大)
ZBrush Extract 抽出する厚み (Thick) Double (ONでOffset 0相当)
3ds Max Shell Modifier 壁の厚さ Inner/Outer Amount
Cinema 4D Cloth Surface Thickness設定 位置シフト

6. よくあるトラブルと解決策

6.1 法線の反転 (Flipped Normals)

モデルの一部が黒く見えたり、厚みが逆に生成される場合、法線が裏返っている可能性が高いです。

解決策(Blender):

  1. 全選択(Aキー)
  2. Shift+N を押す(Recalculate Outside)
  3. すべての法線が外側を向くように自動修正されます

確認方法: ビューポート設定で「Face Orientation」をONにし、全て青色(表)になっているか確認する習慣をつけましょう。赤色の面があれば、そこは裏返っています。

6.2 自己交差 (Self-Intersection)

曲率の高い凹面に対して厚みをつけると、内壁が突き抜けて形状が破綻します。

解決策:

  • Thicknessを減らす
  • Offsetの方向を「外側(Outside)」に変更して空間が広がる方向へ厚みをつける
  • 細かくメッシュを分割してから厚みをつける

6.3 スケールの不一致

オブジェクトに拡大・縮小を適用したまま(Scale値が1でない状態)でExtrudeすると、厚みが歪んで適用されます。

解決策(Blender):

  1. オブジェクトモードで対象を選択
  2. Ctrl+A → 「Scale」を選択
  3. Scale値が(1, 1, 1)にリセットされます
✅ まとめ:初心者へのアドバイス

1 法線を可視化せよ:作業中は「法線のヒゲ(Display Normals)」を表示し、向きを常に意識する。

2 スケールを適用せよ:Extrude前に必ず「Apply Scale」を行い、縮尺を(1,1,1)にリセットする。これを忘れると厚みが歪む原因になります。

3 用語の違いを知る:使っているツールの「Offset」が「位置調整」なのか「インセット」なのかを見極めることが、脱初心者の第一歩です。

4 小さくテストする:いきなり複雑な形状に適用せず、まずはシンプルな立方体で各パラメータの挙動を確認しましょう。

7. 次のステップ:実践で学ぶ

ここまで理解できたら、実際に手を動かして確認してみましょう。以下の練習課題がおすすめです:

  1. コップを作る:円柱にSolidifyを適用し、Offset値を変えて厚みの位置を確認
  2. 窓枠を作る:平面からExtrudeし、Inset機能で枠を作成
  3. キャラクターの服:ボディメッシュからSolidifyで服の厚みを生成

これらの基礎を押さえることで、より複雑なモデリング作業もスムーズに進められるようになります。

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